Putri Zukhruf Dinata, - (2023) IMPLEMENTASI DESAIN PEMBELAJARAN BERBANTUAN LEARNING REPORT PADA MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM SOLVING SKILLS SISWA DALAM MATERI ARRAY. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Pada abad 21 dalam bidang pendidikan menuntut siswa untuk memiliki kemampuan
penting yang harus dikuasai salah satu kemampuan yang dibutuhkan siswa serta
perlu diperhatikan adalah kemampuan pemecahan masalah. Diketahui kemampuan pemecahan masalah siswa masih
termasuk dalam kategori rendah. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah yang dimiliki siswa perlu untuk diperhatikan serta diperbaiki.
Kemampuan pemecahan masalah dapat ditingkatkan melalui aktivitas belajar. Oleh
karena itu, dibutuhkan suatu proses pembelajaran yang dapat mendorong siswa
terlibat aktif dan mendapatkan pengalaman langsung. Salah satu model
pembelajaran yang menstimulus siswa agar aktif dalam pembelajaran adalah model
pembelajaran berbasis masalah. Kemudian model pembelajaran berbasis masalah ini
dapat dilaksanakan pada salah satu aplikasi pembelajaran yang sudah tersedia.
Sejalan dengan studi pendahuluan diketahui beberapa aplikasi pembelajaran belum
dimaksimalkan. Hal tersebut terlihat dari kendala guru dan siswa dalam
pembelajaran, siswa belum memiliki kesadaran untuk belajar secara mandiri yang
mengakibatkan mengabaikan tugas-tugas yang diberikan pada aplikasi
pembelajaran. Guru kesulitan dalam mengetahui kemajuan belajar siswa dan
menganalisis data hasil belajar siswa. Pembelajaran secara daring yang dilakukan
oleh siswa pada aplikasi menghasilkan data aktivitas belajar yang tersimpan pada
database aplikasi. Analisis data aktivitas belajar siswa dapat dimanfaatkan pula oleh
guru untuk melaksanakan desain pembelajaran. Pada penelitian ini akan
memaksimalkan sebuah pembelajaran dalam salah satu aplikasi yang sudah banyak
digunakan yaitu Google Classroom dengan menerapkan model pembelajaran
berbasis masalah yang diharapkan mampu untuk meningkatkan pemecahan masalah
siswa. Kemudian akan dirancang sebuah aplikasi yang melaporkan hasil aktivitas
belajar dari Google Classroom dalam bentuk website yang dinamakan Learning
Report. Hasil rancangan tersebut akan diterapkan pada materi array karena materi
tersebut sulit untuk dikonsepkan tetapi sangat berguna bagi pemrograman. Adapun
tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Learning Report yang digunakan
untuk mengimplementasikan desain pembelajaran. Data aktivitas belajar secara
daring pada Learning Report dapat memberi pengaruh terhadap peningkatan problem solving skills siswa dalam materi array. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah R&D dengan model pengembangan Siklus Hidup Menyeluruh
(SHM). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Learning Report telah berhasil
dikembangkan untuk melaksanakan desain pembelajaran dan dapat berpengaruh
pada problem solving skills siswa. Hal tersebut dibuktikan dari uji paired t-test yang
menghasilkan ada peningkatan rata-rata dari pretest ke posttest. Aktivitas belajar
berpengaruh terhadap problem solving skills siswa dan aplikasi Learning Report
mendapatkan penilaian dengan kategori ‘sangat baik’ dari dua pengguna yaitu guru
dan siswa.
In the 21st century, the field of education requires students to have important
abilities that must be mastered. One of the abilities that students need and needs to
pay attention to is the ability to solve problems. The ability to solve problems is
needed because everyone will definitely face problems in their life. Completion of
students' problem-solving abilities is still included in the low category. This shows
that the ability to solve problems owned by students needs to be considered and
improved. The ability to solve problems can be improved through learning activities.
Therefore, we need a learning process that can encourage students to be actively
involved and get hands-on experience. One learning model that stimulates students
to be active in learning is a problem-based learning model. Then this problem-based
learning model can be implemented in one of the available learning applications. In
line with the preliminary study, it is known that several learning applications have
not been maximized. This can be seen from the constraints of teachers and students
in learning, students do not yet have the awareness to study independently which
results in ignoring the assignments given in learning applications. The teacher's
difficulty in knowing student learning progress and analyzing student learning
outcomes data. Brave learning carried out by students in the application produces
learning activity data stored in the application database. Analysis of learning
activity data can also be used by teachers to carry out learning designs. This
research will maximize learning in one of the widely used applications, namely
Google Classroom by applying a problem-based learning model which is expected
to improve student problem solving. Then an application will be designed that
reports the results of learning activities from Google Classroom in the form of a
website called Learning Report. The design results will be applied to array materials
because these materials are difficult to conceptualize but are very useful for
programming. The purpose of this research is to create a Learning Report
application that is used to implement learning designs. Data on learning activities
aloud in the Learning Report can have an impact on increasing students' problemsolving abilities in the arrangement of material. The method used in this research is
R&D with the Full Life Cycle (SHM) development model. The result of this study is
the Learning Report application which has been successfully developed to carry out
learning designs and can influence students' problem-solving skills. This was proven
from the paired t-test which resulted in an average increase from pretest to posttest.
Learning activities affect students' problem-solving skills and the Learning Report application receives an assessment in the 'very good' category from two users,
namely teachers and students.
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Title.pdf Download (568kB) |
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Chapter1.pdf Download (213kB) |
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (755kB) |
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Chapter3.pdf Download (294kB) |
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (2MB) |
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Chapter5.pdf Download (122kB) |
![]() |
Text
S_KOM_1900454_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (6MB) |
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?view_op=list_works&hl=en&user=rGBIIiQAAAAJ SINTA ID JAJANG KUSNENDAR: 5989839 SINTA ID ENJUN JUNAETI: 5992648 |
Uncontrolled Keywords: | desain pembelajaran, pembelajaran berbasis masalah, learning design, problem-based learning, problem solving skills, array |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB2361 Curriculum Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer |
Depositing User: | Putri Zukhruf Dinata |
Date Deposited: | 09 Aug 2023 04:43 |
Last Modified: | 09 Aug 2023 04:43 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/96571 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |