RANCANG BANGUN SMART GAME EDUKASI BERBASIS BAYESIAN KNOWLEDGE TRACING UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS

    Hakasa Putri, - (2024) RANCANG BANGUN SMART GAME EDUKASI BERBASIS BAYESIAN KNOWLEDGE TRACING UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Penguasaan tata bahasa dalam bahasa Inggris, khususnya tenses, yang baik
    dan benar menjadi sangat penting agar dapat memahami pesan atau informasi yang
    disampaikan saat berkomunikasi. Namun, tenses merupakan hal yang sulit untuk
    dipelajari. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan
    memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Smart Game Edukasi merupakan
    game yang dirancang untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih mudah
    dengan menggunakan media yang menarik sehingga tidak membuat bosan.
    Penelitian ini dilakukan untuk merancang Smart Game Edukasi sebagai media
    pembelajaran tenses bahasa Inggris. Game ini dibuat dengan menggunakan
    Bayesian Knowledge Tracing (BKT) untuk memprediksi sejauh mana tingkat
    pemahaman user terhadap tenses dan penyesuaian tingkat kesulitan soal
    berdasarkan performa sebelumnya dengan menggunakan metode penelitian Design,
    Research and Methodology (DRM). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rata-rata
    hasil pre-test sebesar 23,9. sedangkan untuk nilai post-test sebesar 28,45
    menunjukan bahwa smart game edukasi ini dapat meningkatkan pemahaman user
    terkait tenses. Selain itu, nilai Sig. (2-tailed) = 0,00 < 0,05 juga menunjukan adanya
    pengaruh yang signifikan dari pemakaian smart game edukasi ini terhadap
    pemahaman user. Hasil User Experience Questionnaire (UEQ) dari penelitian ini
    adalah ketepatan, daya tarik, kejelasan, efesiensi, kebaruan, dan stimulasi dengan
    nilai rata-rata sebesar 1.700, 1.588, 1.550, 1.494, 1.413, dan 1.331 secara berturutturut. Hasil System Usability Scale (SUS) dari penelitian ini adalah 68.1875 yang
    termasuk kategori diatas rata-rata.

    Mastery of English grammar, particularly tenses, is crucial for
    understanding messages or information communicated during conversations.
    However, mastering tenses can be challenging. One approach to address this issue
    is utilizing games as a learning medium. Smart Game Edukasi is a game designed
    to facilitate the learning process by incorporating engaging media to prevent
    boredom. This research aims to develop Smart Game Edukasi as a learning tool for
    English tenses. The game utilizes Bayesian Knowledge Tracing (BKT) to predict the
    user's comprehension level of tenses and adjusts the difficulty of questions basedon
    their previous performance, following the Design, Research, and Methodology
    (DRM) research method. Test results indicate that the average pre-test score is
    23.9, while the post-test score is 28.45, suggesting that the smart educational game
    improves user understanding of tenses. Additionally, a Sig. (2-tailed) value of 0.00
    < 0.05 indicates a significant impact of using the smart educational game on user
    comprehension. User Experience Questionnaire (UEQ) results include scores for
    appropriateness, attractiveness, clarity, efficiency, novelty, and stimulation, with
    average values of 1.700, 1.588, 1.550, 1.494, 1.413, and 1.331, respectively. The
    System Usability Scale (SUS) result is 68.1875, categorizing it as above average.

    [thumbnail of S_KOM_2007698_Title.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Title.pdf

    Download (664kB)
    [thumbnail of S_KOM_2007698_Chapter1.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Chapter1.pdf

    Download (180kB)
    [thumbnail of S_KOM_2007698_Chapter2.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Chapter2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (442kB)
    [thumbnail of S_KOM_2007698_Chapter3.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Chapter3.pdf

    Download (461kB)
    [thumbnail of S_KOM_2007698_Chapter4.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Chapter4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (3MB)
    [thumbnail of S_KOM_2007698_Chapter5.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Chapter5.pdf

    Download (107kB)
    [thumbnail of S_KOM_2007698_Appendix.pdf] Text
    S_KOM_2007698_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (2MB)
    Official URL: https://repository.upi.edu/
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: https://scholar.google.com/citations?user=vujaAKQAAAAJ&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Rasim: 5990962 Munir: 5974517
    Uncontrolled Keywords: Smart game edukasi, tenses Bahasa Inggris, Simple past tense, Bayesian Knowledge Tracing, Design Thinking, Unity3D Smart educational game, English tenses, Simple past tense Bayesian Knowledge Tracing, Design Thinking, Unity3D.
    Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
    P Language and Literature > PE English
    Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
    Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Ilmu Komputer
    Depositing User: Hakasa Putri
    Date Deposited: 14 Jun 2024 08:56
    Last Modified: 14 Jun 2024 08:56
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/118059

    Actions (login required)

    View Item View Item