RANCANG BANGUN SMART GAME EDUKASI BERBASIS BAYESIAN KNOWLEDGE TRACING UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS

Hakasa Putri, - (2024) RANCANG BANGUN SMART GAME EDUKASI BERBASIS BAYESIAN KNOWLEDGE TRACING UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_2007698_Title.pdf

Download (664kB)
[img] Text
S_KOM_2007698_Chapter1.pdf

Download (180kB)
[img] Text
S_KOM_2007698_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (442kB)
[img] Text
S_KOM_2007698_Chapter3.pdf

Download (461kB)
[img] Text
S_KOM_2007698_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
[img] Text
S_KOM_2007698_Chapter5.pdf

Download (107kB)
[img] Text
S_KOM_2007698_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Penguasaan tata bahasa dalam bahasa Inggris, khususnya tenses, yang baik dan benar menjadi sangat penting agar dapat memahami pesan atau informasi yang disampaikan saat berkomunikasi. Namun, tenses merupakan hal yang sulit untuk dipelajari. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Smart Game Edukasi merupakan game yang dirancang untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih mudah dengan menggunakan media yang menarik sehingga tidak membuat bosan. Penelitian ini dilakukan untuk merancang Smart Game Edukasi sebagai media pembelajaran tenses bahasa Inggris. Game ini dibuat dengan menggunakan Bayesian Knowledge Tracing (BKT) untuk memprediksi sejauh mana tingkat pemahaman user terhadap tenses dan penyesuaian tingkat kesulitan soal berdasarkan performa sebelumnya dengan menggunakan metode penelitian Design, Research and Methodology (DRM). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rata-rata hasil pre-test sebesar 23,9. sedangkan untuk nilai post-test sebesar 28,45 menunjukan bahwa smart game edukasi ini dapat meningkatkan pemahaman user terkait tenses. Selain itu, nilai Sig. (2-tailed) = 0,00 < 0,05 juga menunjukan adanya pengaruh yang signifikan dari pemakaian smart game edukasi ini terhadap pemahaman user. Hasil User Experience Questionnaire (UEQ) dari penelitian ini adalah ketepatan, daya tarik, kejelasan, efesiensi, kebaruan, dan stimulasi dengan nilai rata-rata sebesar 1.700, 1.588, 1.550, 1.494, 1.413, dan 1.331 secara berturutturut. Hasil System Usability Scale (SUS) dari penelitian ini adalah 68.1875 yang termasuk kategori diatas rata-rata. Mastery of English grammar, particularly tenses, is crucial for understanding messages or information communicated during conversations. However, mastering tenses can be challenging. One approach to address this issue is utilizing games as a learning medium. Smart Game Edukasi is a game designed to facilitate the learning process by incorporating engaging media to prevent boredom. This research aims to develop Smart Game Edukasi as a learning tool for English tenses. The game utilizes Bayesian Knowledge Tracing (BKT) to predict the user's comprehension level of tenses and adjusts the difficulty of questions basedon their previous performance, following the Design, Research, and Methodology (DRM) research method. Test results indicate that the average pre-test score is 23.9, while the post-test score is 28.45, suggesting that the smart educational game improves user understanding of tenses. Additionally, a Sig. (2-tailed) value of 0.00 < 0.05 indicates a significant impact of using the smart educational game on user comprehension. User Experience Questionnaire (UEQ) results include scores for appropriateness, attractiveness, clarity, efficiency, novelty, and stimulation, with average values of 1.700, 1.588, 1.550, 1.494, 1.413, and 1.331, respectively. The System Usability Scale (SUS) result is 68.1875, categorizing it as above average.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?user=vujaAKQAAAAJ&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Rasim: 5990962 Munir: 5974517
Uncontrolled Keywords: Smart game edukasi, tenses Bahasa Inggris, Simple past tense, Bayesian Knowledge Tracing, Design Thinking, Unity3D Smart educational game, English tenses, Simple past tense Bayesian Knowledge Tracing, Design Thinking, Unity3D.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
P Language and Literature > PE English
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Ilmu Komputer
Depositing User: Hakasa Putri
Date Deposited: 14 Jun 2024 08:56
Last Modified: 14 Jun 2024 08:56
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/118059

Actions (login required)

View Item View Item