IMPLEMENTASI DESAIN PEMBELAJARAN BERBANTUAN LEARNING REPORT PADA MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM SOLVING SKILLS SISWA DALAM MATERI ARRAY

Putri Zukhruf Dinata, - (2023) IMPLEMENTASI DESAIN PEMBELAJARAN BERBANTUAN LEARNING REPORT PADA MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM SOLVING SKILLS SISWA DALAM MATERI ARRAY. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1900454_Title.pdf

Download (568kB)
[img] Text
S_KOM_1900454_Chapter1.pdf

Download (213kB)
[img] Text
S_KOM_1900454_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (755kB)
[img] Text
S_KOM_1900454_Chapter3.pdf

Download (294kB)
[img] Text
S_KOM_1900454_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1900454_Chapter5.pdf

Download (122kB)
[img] Text
S_KOM_1900454_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (6MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Pada abad 21 dalam bidang pendidikan menuntut siswa untuk memiliki kemampuan penting yang harus dikuasai salah satu kemampuan yang dibutuhkan siswa serta perlu diperhatikan adalah kemampuan pemecahan masalah. Diketahui kemampuan pemecahan masalah siswa masih termasuk dalam kategori rendah. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah yang dimiliki siswa perlu untuk diperhatikan serta diperbaiki. Kemampuan pemecahan masalah dapat ditingkatkan melalui aktivitas belajar. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu proses pembelajaran yang dapat mendorong siswa terlibat aktif dan mendapatkan pengalaman langsung. Salah satu model pembelajaran yang menstimulus siswa agar aktif dalam pembelajaran adalah model pembelajaran berbasis masalah. Kemudian model pembelajaran berbasis masalah ini dapat dilaksanakan pada salah satu aplikasi pembelajaran yang sudah tersedia. Sejalan dengan studi pendahuluan diketahui beberapa aplikasi pembelajaran belum dimaksimalkan. Hal tersebut terlihat dari kendala guru dan siswa dalam pembelajaran, siswa belum memiliki kesadaran untuk belajar secara mandiri yang mengakibatkan mengabaikan tugas-tugas yang diberikan pada aplikasi pembelajaran. Guru kesulitan dalam mengetahui kemajuan belajar siswa dan menganalisis data hasil belajar siswa. Pembelajaran secara daring yang dilakukan oleh siswa pada aplikasi menghasilkan data aktivitas belajar yang tersimpan pada database aplikasi. Analisis data aktivitas belajar siswa dapat dimanfaatkan pula oleh guru untuk melaksanakan desain pembelajaran. Pada penelitian ini akan memaksimalkan sebuah pembelajaran dalam salah satu aplikasi yang sudah banyak digunakan yaitu Google Classroom dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah yang diharapkan mampu untuk meningkatkan pemecahan masalah siswa. Kemudian akan dirancang sebuah aplikasi yang melaporkan hasil aktivitas belajar dari Google Classroom dalam bentuk website yang dinamakan Learning Report. Hasil rancangan tersebut akan diterapkan pada materi array karena materi tersebut sulit untuk dikonsepkan tetapi sangat berguna bagi pemrograman. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Learning Report yang digunakan untuk mengimplementasikan desain pembelajaran. Data aktivitas belajar secara daring pada Learning Report dapat memberi pengaruh terhadap peningkatan problem solving skills siswa dalam materi array. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D dengan model pengembangan Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Learning Report telah berhasil dikembangkan untuk melaksanakan desain pembelajaran dan dapat berpengaruh pada problem solving skills siswa. Hal tersebut dibuktikan dari uji paired t-test yang menghasilkan ada peningkatan rata-rata dari pretest ke posttest. Aktivitas belajar berpengaruh terhadap problem solving skills siswa dan aplikasi Learning Report mendapatkan penilaian dengan kategori ‘sangat baik’ dari dua pengguna yaitu guru dan siswa. In the 21st century, the field of education requires students to have important abilities that must be mastered. One of the abilities that students need and needs to pay attention to is the ability to solve problems. The ability to solve problems is needed because everyone will definitely face problems in their life. Completion of students' problem-solving abilities is still included in the low category. This shows that the ability to solve problems owned by students needs to be considered and improved. The ability to solve problems can be improved through learning activities. Therefore, we need a learning process that can encourage students to be actively involved and get hands-on experience. One learning model that stimulates students to be active in learning is a problem-based learning model. Then this problem-based learning model can be implemented in one of the available learning applications. In line with the preliminary study, it is known that several learning applications have not been maximized. This can be seen from the constraints of teachers and students in learning, students do not yet have the awareness to study independently which results in ignoring the assignments given in learning applications. The teacher's difficulty in knowing student learning progress and analyzing student learning outcomes data. Brave learning carried out by students in the application produces learning activity data stored in the application database. Analysis of learning activity data can also be used by teachers to carry out learning designs. This research will maximize learning in one of the widely used applications, namely Google Classroom by applying a problem-based learning model which is expected to improve student problem solving. Then an application will be designed that reports the results of learning activities from Google Classroom in the form of a website called Learning Report. The design results will be applied to array materials because these materials are difficult to conceptualize but are very useful for programming. The purpose of this research is to create a Learning Report application that is used to implement learning designs. Data on learning activities aloud in the Learning Report can have an impact on increasing students' problemsolving abilities in the arrangement of material. The method used in this research is R&D with the Full Life Cycle (SHM) development model. The result of this study is the Learning Report application which has been successfully developed to carry out learning designs and can influence students' problem-solving skills. This was proven from the paired t-test which resulted in an average increase from pretest to posttest. Learning activities affect students' problem-solving skills and the Learning Report application receives an assessment in the 'very good' category from two users, namely teachers and students.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=list_works&hl=en&user=rGBIIiQAAAAJ SINTA ID JAJANG KUSNENDAR: 5989839 SINTA ID ENJUN JUNAETI: 5992648
Uncontrolled Keywords: desain pembelajaran, pembelajaran berbasis masalah, learning design, problem-based learning, problem solving skills, array
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB2361 Curriculum
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Putri Zukhruf Dinata
Date Deposited: 09 Aug 2023 04:43
Last Modified: 09 Aug 2023 04:43
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/96571

Actions (login required)

View Item View Item