IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA

    Dhika Setia Mahardhika, - (2019) IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa di SMA 1 Ciemas. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan desain penelitian Pretest-Posttest control group. Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan Simple random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Ciemas dengan jumlah 74 siswa dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing kelompok berjumlah 37 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket kreativitas siswa. Analisis data menggunakan Independent sample t-Test dengan nilai rata-rata Pretest 166,76 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 183,35, dengan nilai signifikansi (Sig) = 0,489 > nilai α 0,05. Kesimpulan: melalui implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat meningkatkan kreativitas siswa sebesar 6,5%.;--The purpose of the study was to analyse the implementation of the game-based scientific approaches to increase the creativity of students in SMA 1 Ciemas. The research uses experimental methods, with Pretest-Posttest control group research design. The sampling technique on this study uses Simple random sampling. The samples in this study were XI grade students at SMA Negeri 1 Ciemas with a total of 74 students and divided into two groups, namely the group of experiments and control groups, each group amounting to 37 people. The instrument used in this study is a poll of student creativity. Data analysis uses the Independent sample T-Test with an average value of Pretest 166.76 and a Posttest average value of 183.35, with significance value (Sig) = 0.489 > α value of 0.05. Conclusion: Through the implementation of a game-based scientific approach to enhance students ' creativity in physical education learning can increase student creativity by 6.5%.

    [thumbnail of S_JKR_1500119_Title.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Title.pdf

    Download (340kB)
    [thumbnail of S_JKR_1500119_Chapter 1.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Chapter 1.pdf

    Download (194kB)
    [thumbnail of S_JKR_1500119_Chapter 2.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Chapter 2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (413kB)
    [thumbnail of S_JKR_1500119_Chapter 3.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Chapter 3.pdf

    Download (318kB)
    [thumbnail of S_JKR_1500119_Chapter 4.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Chapter 4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (182kB)
    [thumbnail of S_JKR_1500119_Chapter 5.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Chapter 5.pdf

    Download (87kB)
    [thumbnail of S_JKR_1500119_Appendix.pdf] Text
    S_JKR_1500119_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (16MB)
    Official URL: http://repositpory.upi.edu
    Item Type: Thesis (S1)
    Uncontrolled Keywords: pendekatan saintifik, berbasis permainan, kreativitas siswa, scientific approach, based on the game, the creativity of students.
    Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure
    L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
    Divisions: Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan > Jurusan Pendidikan Olahraga > Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi
    Depositing User: DHIKA SETIA MAHARDHIKA
    Date Deposited: 24 Jul 2020 09:11
    Last Modified: 24 Jul 2020 09:11
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/40859

    Actions (login required)

    View Item View Item