IMPLEMENTASI KONSEP GAMIFIKASI DALAM MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DAN DAMPAKNYA PADA KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA

Abdul Ghani Al-Fauzan, - and Harsa Wara Prabawa, - and Enjun Junaeti, - (2025) IMPLEMENTASI KONSEP GAMIFIKASI DALAM MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DAN DAMPAKNYA PADA KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada studi literatur yang dilakukan oleh peneliti mengenai kemampuan siswa dalam memahami berbagai materi yang terdapat dalam mata pelajaran informatika, seperti algoritma pemrograman dan pemikiran komputasional. Berdasarkan hasil wawancara dan diskusi dengan guru informatika di SMPN 10 Cimahi, banyak siswa masih mengalami kesulitan dalam mempelajari proses pemikiran komputasional dan materi pemrograman algoritma. Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) menganalisis dan mendeskripsikan penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran mobile pada mata pelajaran Informatika. (2) Menganalisis dampak penerapan pembelajaran mobile dengan konsep gamifikasi terhadap kemampuan Pemikiran Komputasional siswa. (3) Mengidentifikasi persepsi siswa terhadap penggunaan pembelajaran mobile dengan konsep gamifikasi dalam pembelajaran informatika. Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan pendekatan kuantitatif. Selanjutnya, prosedur penelitian mengadaptasi model pengembangan Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate (ADDIE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor pretest siswa adalah 47,63, sedangkan setelah menerapkan pembelajaran mobile yang menerapkan gamifikasi, rata-rata skor meningkat menjadi 72,88 pada posttest. Rata-rata nilai gain keseluruhan sebesar 0,74 masuk ke dalam kategori “Tinggi”, yang menunjukkan bahwa semua kelompok mengalami peningkatan signifikan dalam kemampuan computational thinking mereka setelah intervensi. This research is based on a literature study conducted by researchers regarding students abilities in understanding various materials contained in informatics subjects, such as programming algorithms and computational thinking. Based on the results of interviews and discussions with informatics teachers at SMPN 10 Cimahi, many students still experience difficulties in learning computational thinking processes and algorithm programming material. The research objectives are to: (1) analyze and describe the implementation of the gamification concept in mobile learning in Informatics subjects. (2) Analyzing the impact of implementing mobile learning with the concept of gamification on students Computational Thinking abilities. (3) Identifying students perceptions of the use of mobile learning with the concept of gamification in informatics learning. In this research, the research method used is research and development (R&D) with a quantitative approach. Next, the research procedure adapted the Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate (ADDIE) development model. The research results showed that the average student pretest score was 47.63, whereas after implementing mobile learning which implemented gamification, the average score increased to 72.88 on the posttest. The overall mean gain of 0.74 fell into the “High” category, indicating that all groups experienced significant improvements in their computational thinking skills after the intervention.

[img] Text
S_KOM_1900232_Title.pdf

Download (451kB)
[img] Text
S_KOM_1900232_Chapter1.pdf

Download (196kB)
[img] Text
S_KOM_1900232_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (727kB)
[img] Text
S_KOM_1900232_Chapter3.pdf

Download (589kB)
[img] Text
S_KOM_1900232_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1900232_Chapter5.pdf

Download (157kB)
[img] Text
S_KOM_1900232_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (36MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/
Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID Sinta Dosen Pembimbing : Harsa Wara Prabawa : 5981240 Enjun Junaeti : 5992648
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Mobile Learning, Computational Thinking Gamification, Mobile Learning, Computational Thinking
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Abdul Ghani Al-Fauzan
Date Deposited: 07 May 2025 03:17
Last Modified: 07 May 2025 03:17
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/133089

Actions (login required)

View Item View Item