Dicky Kurniawan, - (2022) RULES-BASED PROCEDURAL CONTENT GENERATION UNTUK NILAI KOGNITIF DAN AFEKTIF SISWA DI AWAL PERMAINAN PADA GAME TEACHING. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_KOM_1705694_Title.pdf Download (414kB) |
|
Text
S_KOM_1705694_Chapter1.pdf Download (201kB) |
|
Text
S_KOM_1705694_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
|
Text
S_KOM_1705694_Chapter3.pdf Download (233kB) |
|
Text
S_KOM_1705694_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
|
Text
S_KOM_1705694_Chapter5.pdf Download (408kB) |
|
Text
S_KOM_1705694_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (595kB) |
Abstract
Game Teaching termasuk dalam kategori permainan simulasi yang merupakan sebuah aplikasi kelas virtual untuk memberikan gambaran bagaimana mengajar di dalam kelas dalam bentuk sebuah game. Pada penelitian yang sudah ada, ketika permainan dimulai, afektif dan kognitif siswa semuanya memiliki nilai yang sama, pada pembelajaran sesungguhnya hal tersebut belum tentu terjadi. Oleh karena itu penelitian ini memberikan kondisi afektif dan kognitif siswa menyerupai kondisi nyata dimana satu siswa dan yang lainnya memiliki nilai afektif dan kognitif yang berbeda. Rule-Based Procedural Content Generation dapat menjadi solusi untuk memberikan kondisi tersebut, dengan memberikan aturan-aturan pada game tersebut dapat memberikan nilai afektif dan kognitif siswa seperti nyata. Untuk mengetahui nilai afektif dan kognitif siswa saat awal pembelajaran pada pengajaran sesungguhnya diberikan kuesioner kepada guru dan siswa. Dari hasil kuesioner tersebut dapat dibuatkan Rule-Based Procedural Content Generation untuk Game Teaching. Game Teaching kemudian disebarkan kepada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire dengan keseluruhan hasil Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki 0.3 poin aspek kompetensi, 0.1 aspek pendalaman sensorik dan imajinatif, serta 0.2 aspek pengaruh positif penilaian lebih besar, dan 0.3 poin aspek pengaruh negatif lebih kecil dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Teaching, Kognitif, Afektif, Rule-Based, Prodecural Content Generation, Game Experience Questionnaire. |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Ilmu Komputer |
Depositing User: | Dicky Kurniawan |
Date Deposited: | 02 Jun 2022 04:56 |
Last Modified: | 02 Jun 2022 04:56 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/72829 |
Actions (login required)
View Item |