Dhika Setia Mahardhika, - (2019) IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_JKR_1500119_Title.pdf Download (340kB) |
|
Text
S_JKR_1500119_Chapter 1.pdf Download (194kB) |
|
Text
S_JKR_1500119_Chapter 2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (413kB) |
|
Text
S_JKR_1500119_Chapter 3.pdf Download (318kB) |
|
Text
S_JKR_1500119_Chapter 4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (182kB) |
|
Text
S_JKR_1500119_Chapter 5.pdf Download (87kB) |
|
Text
S_JKR_1500119_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (16MB) |
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa di SMA 1 Ciemas. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan desain penelitian Pretest-Posttest control group. Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan Simple random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Ciemas dengan jumlah 74 siswa dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing kelompok berjumlah 37 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket kreativitas siswa. Analisis data menggunakan Independent sample t-Test dengan nilai rata-rata Pretest 166,76 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 183,35, dengan nilai signifikansi (Sig) = 0,489 > nilai α 0,05. Kesimpulan: melalui implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat meningkatkan kreativitas siswa sebesar 6,5%.;--The purpose of the study was to analyse the implementation of the game-based scientific approaches to increase the creativity of students in SMA 1 Ciemas. The research uses experimental methods, with Pretest-Posttest control group research design. The sampling technique on this study uses Simple random sampling. The samples in this study were XI grade students at SMA Negeri 1 Ciemas with a total of 74 students and divided into two groups, namely the group of experiments and control groups, each group amounting to 37 people. The instrument used in this study is a poll of student creativity. Data analysis uses the Independent sample T-Test with an average value of Pretest 166.76 and a Posttest average value of 183.35, with significance value (Sig) = 0.489 > α value of 0.05. Conclusion: Through the implementation of a game-based scientific approach to enhance students ' creativity in physical education learning can increase student creativity by 6.5%.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | pendekatan saintifik, berbasis permainan, kreativitas siswa, scientific approach, based on the game, the creativity of students. |
Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan > Jurusan Pendidikan Olahraga > Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi |
Depositing User: | DHIKA SETIA MAHARDHIKA |
Date Deposited: | 24 Jul 2020 09:11 |
Last Modified: | 24 Jul 2020 09:11 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/40859 |
Actions (login required)
View Item |