Dian Anggraeni Maharbid, - (2019) PENGEMBANGAN PROTOTIPE MOBILE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN DAN MOTIVASI BELAJAR ANAK SEKOLAH DASAR. S2 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
T_PD_1603279_Tittle.pdf Download (2MB) |
|
Text
T_PD_1603279_Chapter1.pdf Download (322kB) |
|
Text
T_PD_1603279_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (625kB) |
|
Text
T_PD_1603279_Chapter3.pdf Download (676kB) |
|
Text
T_PD_1603279_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (2MB) |
|
Text
T_PD_1603279_Chapter5.pdf Download (177kB) |
|
Text
T_PD_1603279_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (661kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototipe mobile game yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran atau tindak lanjut dari pembelajaran yang telah dilakukan di sekolah. Pembuatan prototipe ini terdiri dari analisis kebutuhan yang mencakup analisis kurikulum, analisis materi dan analisis karakteristik pengguna dalam hal ini peserta didik. Materi yang akan menjadi konten dalam permainan ini adalah konsep dasar pecahan dengan mengambil kompetensi dasar di kelas III sekolah dasar yang diuraikan menjadi beberapa indikator yang harus dicapai yaitu mengenal konsep pecahan, mengenal simbol pecahan, membandingkan pecahan, pecahan senilai, mengurutkan pecahan dan melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan pecahan berpenyebut sama. Hasil dari analisis yang telah dilakukan dibuat desain produk berupa flowchart, storyboard dan antarmuka yang kemudian akan dibuat prototipenya. Hasil prototipe diujicobakan terbatas untuk memastikan semua fungsi dalam game bekerja dengan baik. Tahap perbaikan dan penyempurnaan dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas. Prototipe yang telah diperbaiki dan disempurnakan kemudian divalidasi oleh ahli materi dan media dengan hasil layak digunakan dan diimplementasikan. Hasil implementasi diperoleh peningkatan pemahaman konsep pecahan dengan menggunakan instrumen tes (pre dan post test) dan peningkatan motivasi belajar peserta didik dengan menggunakan lembar observasi dan kuesioner. Berdasarkan hasil pre test dan post test diperoleh adanya peningkatan pemahaman konsep pecahan dengan indeks gain 0.75 pada nilai rata-rata kelas yang dikategorikan tinggi dan pada setiap indikator yang dicapai diperoleh peningkatan yang beragam dengan indeks gain 0.85 kategori tinggi pada mengenal simbol pecahan, dikategori sedang untuk mengenal konsep pecahan, membandingkan pecahan dan pengurangan pecahan berpenyebut sama, serta dikategori rendah pada indikator memahami pecahan senilai, mengurutkan pecahan, penjumlahan pecahan berpenyebut sama. Berdasarkan hasil observasi dan kuesioner diperoleh peningkatan motivasi belajar sebesar 97,14% yang dikategorikan sangat baik.;--This research aims to create a prototype of a mobile game that can be used as instructional media or follow-up of learning in school. The process of creating prototypes consist of analyzing users needed, prototype design, trial and error, evaluation and revision, validation, implementation and the final result of prototype. In analyzing users needed including analysis of curriculum, content and concepts and characteristics of users, in this case, are 3rd grade students in elementary school. The main content in this research is fraction concept such as knowing the concept of fraction, knowing the symbols of fraction, comparing fraction, fraction equal value, sorting fraction, addition and subtraction fraction with the same deniminator. All the analysis put into prototype design to create flowcharts, storyboards and interfaces. The result of design was tested by trial and error on small samples. Evaluation from the trial and error then to revise. The result of prototype got validation from expert judgment with notes can be implementation. In the implementation stage students tried the mobile game, did post test about the understanding fraction concept and questionnaire about motivation in learning. The result of the test (pre test and post test) showed understanding fraction concept increased with index gain 0.75 in high category for the class mean and various categories results for each indicator. Based on the results of observation during the implementation of the mobile game and questionnaire, student's motivation in learning increased as well with 97.14% in very good category.
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | rancang bangun, prototipe, mobile game, permainan edukasi, pecahan, pemahaman konsep, motivasi, engineering, prototype, education game, fraction, concept understanding, motivation. |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education Q Science > QA Mathematics Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Sekolah Pasca Sarjana > Pendidikan Dasar S-2 |
Depositing User: | Dian Anggraeni Maharbid |
Date Deposited: | 24 Jul 2020 08:40 |
Last Modified: | 24 Jul 2020 08:40 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/39818 |
Actions (login required)
View Item |