RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN JENIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN MODEL AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION (AIR) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN DI SMK

Fajar Syachrur Ramdhan, - (2019) RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN JENIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN MODEL AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION (AIR) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN DI SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1401454_Title.pdf

Download (507kB)
[img] Text
S_KOM_1401454_Chapter1.pdf

Download (177kB)
[img] Text
S_KOM_1401454_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (442kB)
[img] Text
S_KOM_1401454_Chapter3.pdf

Download (373kB)
[img] Text
S_KOM_1401454_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KOM_1401454_Chapter5.pdf

Download (89kB)
[img] Text
S_KOM_1401454_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (100kB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa, setelah diberikan treatment atau perlakuan berupa multimedia pembelajaran jenis adventure game dengan model pembelajaran AIR dalam mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Penelitian dilakukan di salah satu SMK Kabupaten Bandung. Metode Penelitian yang di gunakan adalah Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Telah Dilakukan pengujian oleh ahli media dan ahli materi menggunakan tabel kuesioner yang berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI). Dari pengujian diperoleh hasil penilaian ahli media sebesar 82% yang masuk dalam kategori baik dan penilaian ahli materi sebesar 87,5% yang masuk dalam kategori baik. Berdasarkan dari penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran jenis Adventure Game layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Dan dilakukan analisis data peningkatan pemahaman siswa dengan diberi treatment atau perlakuan pembelajaran multimedia pembelajaran jenis adventure game. Kelas ekperimen dibagi menjadi tiga kelompok yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah,. Nilai rata-rata gain kelas atas sebesar 0,59 yang masuk dalam kategori sedang, nilai rata-rata gain kelas tengah sebesar 0,59 yang masuk dalam kategori sedang dan nilai rata-rata gain kelas bawah sebesar 0,65 yang masuk dalam kategori sedang. Dari data ketiga kelompok kelas ekperimen rata-rata gain adalah 0,60 yang berada dalam kategori sedang dan maka dari itu pada multimedia ini menunjukan adanya peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran jenis adventure game. Kata Kunci: Model Pembelajaran AIR, Siklus Hidup Menyeluruh , Adventure Game ,Pemahaman, Multimedia Pembelajaran

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM FAJ r-2019 ; Pembimbing : I. Enjang Ali Nurdin, II. Heri Sutama ; NIM : 1401454
Uncontrolled Keywords: Model Pembelajaran AIR, Siklus Hidup Menyeluruh , Adventure Game ,Pemahaman, Multimedia Pembelajaran
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: fajar syachrur ramdhan
Date Deposited: 21 Jun 2019 02:10
Last Modified: 21 Jun 2019 02:10
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/35573

Actions (login required)

View Item View Item