EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBAHASA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMP NEGERI 40 BANDUNG

Salma Jessika, - (2023) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBAHASA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMP NEGERI 40 BANDUNG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_1903760_Title.pdf

Download (639kB)
[img] Text
S_KTP_1903760_Chapter1.pdf

Download (487kB)
[img] Text
S_KTP_1903760_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (268kB)
[img] Text
S_KTP_1903760_Chapter3.pdf

Download (429kB)
[img] Text
S_KTP_1903760_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (409kB)
[img] Text
S_KTP_1903760_Chapter5.pdf

Download (91kB)
[img] Text
S_KTP_1903760_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini berjudul “Efektivitas Penggunaan Komik Digital Interaktif terhadap Peningkatan Keterampilan Berbahasa Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 40 Bandung”. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya peringkat penguasaan bahasa Inggris yang ada di Indonesia serta kesulitan menguasai keterampilan berbahasa Inggris yang dialami oleh peserta didik, khususnya di SMP Negeri 40 Bandung. Media komik digital interaktif merupakan media pembelajaran komik berbasis digital yang disusun dengan berbagai unsur media. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara signifikan efektivitas dari penggunaan komik digital interaktif terhadap peningkatan keterampilan berbahasa siswa pada mata pelajaran bahasa Inggris di SMP Negeri 40 Bandung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group pre-test and post-test serta menggunakan uji hipotesis Mann-Whitney U Test. Populasi penelitian merupakan seluruh siswa kelas VII di SMPN 40 Bandung berjumlah 352 siswa, dengan sampel penelitian kelas VII-B sebanyak 32 orang yang menjadi kelas eksperimen, dan kelas VII-A sebanyak 32 orang yang menjadi kelas kontrol. Pemilihan sampel penelitian tersebut menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai pre-test dan post-test sebelum dan sesudah menggunakan media komik digital interaktif. Kelas eksperimen memiliki nilai rata-rata pre-test 39,78, nilai rata-rata post-test 44,31, serta nilai N-Gain 0,418 dengan klasifikasi sedang. Sedangkan, kelas kontrol memiliki nilai rata-rata pre-test 35,1, nilai rata-rata post-test 36,78, serta nilai N-Gain 0,096 dengan klasifikasi rendah. Hal ini menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara pembelajaran menggunakan media komik digital interaktif dengan pembelajaran konvensional. Maka dapat disimpulkan bahwa media komik digital interaktif mampu meningkatkan keterampilan berbahasa pada siswa. This research is entitled "The Effectiveness of Using Interactive Digital Comics on Improving Students' Language Skills in English Subjects at SMP Negeri 40 Bandung". This research is motivated by the low ranking of English language mastery in Indonesia and the difficulty in mastering English language skills experienced by students, especially at SMP Negeri 40 Bandung. Interactive digital comic media is a digital-based comic learning media compiled with various media elements. This study aims to determine the significant effectiveness of using interactive digital comics on improving students' language skills in English subjects at SMP Negeri 40 Bandung. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method with a non-equivalent control group pre-test and post-test design and uses the Mann-Whitney U Test hypothesis test. The research population was all seventh grade students at SMPN 40 Bandung totaling 352 students, with a research sample of VII-B class of 32 people who became the experimental class, and VII-A class of 32 people who became the control class. The research sample selection used the Cluster Random Sampling technique. The results showed that there were differences in pre-test and post-test scores before and after using interactive digital comic media. The experimental class had an average pre-test score of 39.78, an average post-test score of 44.31, and an N-Gain score of 0.418 with a medium classification. Meanwhile, the control class had an average pre-test value of 35.1, an average post-test value of 36.78, and an N-Gain value of 0.096 with a low classification. This shows that there is a significant difference between learning using interactive digital comic media and conventional learning. So it can be concluded that interactive digital comic media can improve language skills in students.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing: Cepi Riyana: 5978187 R Nadia Hanoum: 5996024
Uncontrolled Keywords: Komik Digital Interaktif, Keterampilan Berbahasa, Media Pembelajaran Interactive Digital Comics, Language Skills, Learning Media
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
P Language and Literature > PE English
Z Bibliography. Library Science. Information Resources > Z004 Books. Writing. Paleography
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Salma Jessika
Date Deposited: 31 Jan 2024 06:45
Last Modified: 31 Jan 2024 06:45
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/113852

Actions (login required)

View Item View Item