RANCANG BANGUN APLIKASI HEPI BELAJAR INFORMATIKA (HBI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 3 BANDUNG

Putriana Aulia Syafatulloh, - (2022) RANCANG BANGUN APLIKASI HEPI BELAJAR INFORMATIKA (HBI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 3 BANDUNG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_MULTI_1808112_Title.pdf

Download (754kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_MULTI_1808112_Chapter1.pdf

Download (129kB) | Preview
[img] Text
S_MULTI_1808112_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (179kB)
[img]
Preview
Text
S_MULTI_1808112_Chapter3.pdf

Download (284kB) | Preview
[img] Text
S_MULTI_1808112_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
S_MULTI_1808112_Chapter5.pdf

Download (52kB) | Preview
[img] Text
S_MULTI_1808112_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Mata pelajaran Informatika merupakan disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, meningkatkan keterampilan berteknologi yang sejalan dengan konsep kurikulum merdeka. Pengamatan awal yang dilakukan kepada siswa kelas 10 SMKN 3 Bandung dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran Informatika adalah powerpoint sebesar 66,1%, video pembelajaran sebesar 10,3%, penjelasan melalui video conference sebesar 23% dan buku paket sebesar 0,6%. Pengugunaan media tersebut dirasa kurang optimal dalam pembelajaran informatika. Berdasarkan permasalahan yang ada, peneliti memberikan solusi untuk menjadikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Hal tersebut dikuatkan dengan hasil survei yang menunjukan 94,3% responden akan lebih tertarik untuk mempelajari Informatika menggunakan multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran digital berupa aplikasi sebagai media pembelajaran. Perancangan multimedia interaktif akan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC memiliki 6 tahap antara lain, pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, dan pengujian, dan pendistribusian. Dengan digunakannya metode MDLC, penelitian ini akan menghasilkan bagaimana hasil kelayakan media pembelajaran yang dirancang. Adapun sumber data yang didapatkan yaitu data validasi, dan data uji kelayakan media. Data validasi berasal dari validator media dan materi yang dalam penggunaannya menggunakan skala Guttman. Dalam pengambilan data untuk uji kelayakan menggunakan skala likert, hasil yang didapatkan akan di intrepretasi dengan kategori uji kelayakan media. Berdasarkan uji coba oleh responden (siswa), aplikasi pembelajatan masuk kedalam kategori sangat layak dengan persentase 83%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran informatika. ------- Informatics subjects are disciplines that can improve computational thinking skills, and improve technology skills which are in line with the concept of an independent curriculum. Initial observations made to class 10 students of SMKN 3 Bandung can be concluded that the learning media used for Informatics learning is PowerPoint by 66.1%, learning videos by 10.3%, explanations via video conference by 23%, and textbooks by 0, 6%. The use of these media is considered less than optimal in learning informatics. Based on the existing problems, researchers provide solutions to make interactive multimedia a learning medium. This is corroborated by the survey results which show that 94.3% of respondents will be more interested in studying informatics using interactive multimedia. This study aims to create digital learning media in the form of applications as learning media. The interactive multimedia design will use the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. MDLC has 6 stages, among others, conceptualization, design, collection of materials, manufacture, testing, and distribution. With the use of the MDLC method, this research will produce the results of the feasibility of the designed learning media. The sources of data obtained are validation data and media feasibility test data. Validation data comes from media and material validators which use the Guttman scale. In collecting data for the feasibility test using the Likert scale, the results obtained will be interpreted with the media feasibility test category. Based on trials by respondents (students), the learning application is in the very feasible category with a percentage of 83%. So it can be concluded that the application is feasible to be used as an informatics learning medium.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Multimedia Interaktif, Media Pembelajaran, Informatika, Interactive Multimedia, Learning Media, Informatics
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
N Fine Arts > N Visual arts (General) For photography, see TR
T Technology > T Technology (General)
Divisions: UPI Kampus cibiru > S1 Pendidikan Multimedia
Depositing User: Putriana Aulia Syafatulloh
Date Deposited: 28 Sep 2022 02:12
Last Modified: 28 Sep 2022 02:12
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/78508

Actions (login required)

View Item View Item