PENERAPAN MULTMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN GAME ADVENTURE UNTUK PEMAHAMAN SISWA

    Neni Kurniasih, - (2018) PENERAPAN MULTMEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN GAME ADVENTURE UNTUK PEMAHAMAN SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Pendidikan yang efektif adalah suatu pendidikan yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah dan menyenangkan serta dapat tercapai tujuan sesuai dengan yang diharapakan. Penelitian ini merupakan sebuah penelitian yang bertujuan 1) menerapkan media pembelajaran berbantuan game 2) untuk mendapatkan kajian pemahaman siswa kelas kontrol dan eksperimen Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian campuran (mixed methods). Pada tahap implementasi diambil sampel penelitian kelas X TKJ 1 dan X RPL 2 SMK Negeri 4 Bandung. Instrumen yang digunakan berupa tes, dan hasil akhir dari pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa, multimedia pembelajaran berbantuan game adventure dengan model pembelajaran problem based learning dapat meningkatkan pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai gain yang diperoleh dari kelas kontrol dan kelas eksperimen yang memilki nilai gain kelas eksperimen 0.48 sedangkan nilai gain kelas kontrol 0.21. -----Effective education is an education that allows learners to learn easily and fun and can achieve goals in accordance with the expected. This research is a research that aims to 1) apply game-assisted learning media 2) to get the understanding of students' understanding of control and experimental class The research method used is mixed methods research. In the implementation phase taken sample research class X TKJ 1 and X RPL 2 SMK Negeri 4 Bandung. Instruments used in the form of tests, and the end result of student learning. Assisted on the results of research, it is found that, learning-assisted multimedia adventure learning with learning-based problem-based learning model can improve students' understanding. This can be seen from the gain value obtained from the control class and the experimental class which has the gain value of the experimental class 0.48 while the control class gain value is 0.21.

    [thumbnail of Tilte.pdf] Text
    Tilte.pdf

    Download (79kB)
    [thumbnail of Abstract.pdf] Text
    Abstract.pdf

    Download (217kB)
    [thumbnail of Table_of_content.pdf] Text
    Table_of_content.pdf

    Download (148kB)
    [thumbnail of Chapter1.pdf] Text
    Chapter1.pdf

    Download (233kB)
    [thumbnail of Chapter2.pdf] Text
    Chapter2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (245kB)
    [thumbnail of Chapter3.pdf] Text
    Chapter3.pdf

    Download (271kB)
    [thumbnail of Chapter4.pdf] Text
    Chapter4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (487kB)
    [thumbnail of Chapter5.pdf] Text
    Chapter5.pdf

    Download (248kB)
    [thumbnail of Bibliography.pdf] Text
    Bibliography.pdf

    Download (225kB)
    [thumbnail of Appendix.pdf] Text
    Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (893kB)
    Official URL: http://repository.upi.edu
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: No. Panggil : S KOM NEN p-2018 Pembimbing I : Eka Fitrajaya II : Herbert Siregar NIM : 1206009
    Uncontrolled Keywords: : Model pembelajaran PBL, Multimedia Pembelajaran game, Pemahaman siswa.
    Subjects: L Education > L Education (General)
    Q Science > QA Mathematics
    Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
    Depositing User: DAM staf
    Date Deposited: 15 Feb 2019 02:09
    Last Modified: 15 Feb 2019 02:09
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/33721

    Actions (login required)

    View Item View Item