PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SIDE SCROLLING PLATFORMER GAME DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLE 5E UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA

Salfiyari, Fahmi (2017) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SIDE SCROLLING PLATFORMER GAME DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLE 5E UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Title.pdf

Download (95kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Abstract.pdf

Download (195kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Table_of_content.pdf

Download (362kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Chapter1.pdf

Download (305kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1203118_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (599kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Chapter3.pdf

Download (365kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1203118_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (458kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Chapter5.pdf

Download (121kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1203118_Bibliography.pdf

Download (59kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1203118_Appendix1.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (214kB)
[img] Text
S_KOM_1203118_Appendix2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (168kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami materi standar komunikasi yang terdapat pada mata pelajaran komunikasi data. Faktor penyebab masalah tersebut adalah kurangnya sumber belajar yang dapat diakses oleh siswa serta materi ajar yang masih terasa sangat abstrak oleh siswa. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu dalam penelitian ini dikembangkanlah multimedia berbasis side scrolling platformer game yang dikombinasikan dengan model learning cycle 5e. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan dan bagaimana cara mengembangkan multimedia tersebut, serta mengetahui peningkatan pemahaman dan tanggapan siswa setelah menggunakan multimedia yang peneliti kembangkan. Dalam pelaksanaannya, terdapat lima fase penelitian yang dilakukan, fase tersebut adalah: fase analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Setidaknya, dibutuhkan perangkat keras dan 10 perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengembangkan multimedia. Multimedia yang telah dikembangkan kemudian diimplementasikan kepada 34 partisipan yang merupakan siswa SMK kelas XI. Pada fase implementasi, didapat rata-rata nilai pretest yang siswa lakukan sebelum menggunakan multimedia adalah 49.56. Sedangkan rata-rata nilai posttest siswa setelah menggunakan multimedia adalah 70.74. Dari kedua nilai pretest dan posttest tersebut, dapat diperoleh nilai indeks gain sebesar 0.42 yang masuk kedalam kategori indeks gain “Sedang”. Hal tersebut memperlihatkan adanya peningkatan pemahaman setelah siswa menggunakan multimedia. Adapun berdasarkan angket respon yang siswa isi setelah penggunaan multimedia, siswa beranggapan bahwa multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini termasuk kedalam multimedia yang “Baik” dengan perolehan rata-rata persentase nilai sebesar 73.32%. Kata kunci: Model Learning Cycle 5E, Komunikasi Data, Multimedia Interaktif, Game  Background problem of this research is students who found trouble to understand communication standard teaching material at data communication subject. Causative factor of main problem is the lack of learning resources which can be accessed by students and the learning material which still at abstract. One of the solution for mentioned problem is to using interactive multimedia at learning activities. Therefore, in this research combination of model learning cycle 5e and side scrolling platformer game in one interactive multimedia is developed to solve main problem of this research. This research aim to find out how and what is needed for developing a multimedia, along with to discover understanding escalation and response of student as user after using multimedia which researcher intend to develop. There are five phase of method which researcher do for this research: analysis, design, development, implementation and evaluation. With result of analysis phase, developing multimedia required at least 10 software and hardware which support those required software. Developed multimedia then implemented to 34 eleventh grader vocational students as research participant. At the implementation phase, researcher discovered average of students pretest (done before the usage of multimedia) score is 49.56. While the average of posttest (done after students using multimedia) is 70.74. Based on both result of pretest and posttest, gain index of both is 0.42 which is belong to “Medium” category. The index gain prove that there is escalation of understanding after students using multimedia. And then, based on student’s response questionnaire, developed interactive multimedia rated as “Good” multimedia with average score of 73.32 %. Keyword: Learning Cycle 5E, Data Communication, Interactive Multimedia, Game

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil: S_KOM_SAL_p-22017; Pembimbing : I. H. Munir, II. Asep Wahyudin
Uncontrolled Keywords: Model Learning Cycle 5E, Komunikasi Data, Multimedia Interaktif, Game
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
T Technology > TK Electrical engineering. Electronics Nuclear engineering
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Mr. Cahya Mulyana
Date Deposited: 16 Mar 2018 07:18
Last Modified: 16 Mar 2018 07:18
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/29943

Actions (login required)

View Item View Item