RANCANG BANGUN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PADA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

Septianingsih, Rita (2017) RANCANG BANGUN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PADA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Title.pdf

Download (77kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Abstract.pdf

Download (208kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Table_of_content.pdf

Download (137kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Chapter1.pdf

Download (281kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1201759_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (251kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Chapter3.pdf

Download (469kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1201759_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (463kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Chapter5.pdf

Download (205kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1201759_Bibliography.pdf

Download (148kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1201759_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (569kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan gamifikasi pembelajaran pada model discovery learning dan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaannya terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar, serta untuk mengetahui respon siswa terhadap gamifikasi pembelajaran yang dibangun. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ SMK PU Negeri Bandung. Pembuatan gamifikasi pembelajaran ini dilatarbelakangi oleh sulitnya menerapkan pemahaman konsep pada mata pelajaran pemrograman dasar dan kurangnya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut diperlukan adanya media yang membantu siswa dalam mempelajari pemrograman dasar dengan mengimplementasikan model pembelajaran di dalam media tersebut. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah discovery learning. Discovery learning adalah sebuah model dimana pembelajaran disajikan tidak dalam bentuk final, melainkan siswa didorong untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahui kemudian mengorganisasinya dalam suatu bentuk akhir. Metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Hasil penelitian ini adalah: 1) gamifikasi pembelajaran pada model discovery learning pada mata pelajaran pemrograman dasar yang dibangun layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli dengan perolehan rata-rata 91,1% dari ahli materi dan 81,7% dari ahli media yang dapat diklasifikasikan dalam kategori “Sangat Baik”, 2) gamifikasi pembelajaran pada model discovery learning pada mata pelajaran pemrograman dasar dapat meningkatkan pemahaman konsep, hal ini dilihat dari nilai gain ternormalisasi <g> sebesar 0,37 yang dikategorikan sedang pengaruhnya terhadap pembelajaran, dan 3) respon siswa terhadap gamifikasi pembelajaran dikategorikan baik dengan perolehan rata-rata sebesar 69.5%.;---This study aims to produce learning gamification on discovery learning model and to measure how much influence its use to increase concept comprehension on basic programming subjects and also to know students response about learning gamification that built. The subject of the research are the students of X TKJ SMK PU Negeri Bandung. The reason why this learning gamification was build because the difficulty for applying the concept of comprehension on basic programming subjects and lack of utilization of media in learning process. Based on that problem, it is necessary for the media to assist students for learning basic programming by implementing the learning model in the media. One of the learning models that can be used is discovery learning. Discovery learning is a model where the learning is presented not only in the final form, but students also are encouraged to identify what they want to know and then they organize it in a final form. Multimedia development method used is comprehensive life cycle model (SHM). The results of this study are: 1) learning gamification on the discovery learning model on basic programming subjects that built eligible to be used based on the results of expert validation with the average acquisition of 91,9% from material experts and 81,7% from media experts and can be classified in the category of “very good”, 2) learning gamification on the discovery learning model on basic programming subjects can improve concept comprehension, has been proven by the normalized gain value <g> 0,37 which is categorized as gibing a medium influence on learning, and 3) students response to learning gamification is categorized good with the average gain of 69,5%.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM SEP r-2017; Pembimbing : I. Heri Sutarno, II. Dedi Rohendi; NIM : 1201759.
Uncontrolled Keywords: gamifikasi pembelajaran, discovery learning, pemahaman, learning gamification, discovery learning, comprehension.
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Mrs. Santi Santika
Date Deposited: 22 Feb 2018 02:56
Last Modified: 22 Feb 2018 02:56
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/29577

Actions (login required)

View Item View Item