Shiffa Intan Amarthani, - and Rudi Susilana, - and Della Amelia, - (2025) PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI CLASSPOINT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM: Studi Kuasi Eksperimen terhadap Peserta Didik Kelas VIII di MTs Fatahillah Kota Cimahi. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi proses dan hasil pembelajaran. Kegiatan belajar yang efektif dan efisien membutuhkan motivasi yang kuat dari diri peserta didik. Namun, pada kenyataannya, motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) seringkali rendah. Hal ini disebabkan oleh kurangnya variasi dalam penggunaan media pembelajaran serta anggapan peserta didik bahwa IPA adalah mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Untuk mengatasi permasalahan ini, diperlukan inovasi dalam penggunaan media pembelajaran yang mampu menarik perhatian peserta didik sehingga peserta didik dapat termotivasi dalam belajar. Salah satu inovasi tersebut adalah penggunaan media gamifikasi seperti Classpoint. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan dan menganalisis penggunaan media gamifikasi Classpoint untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA, materi sistem pencernaan manusia. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest. Populasi dalam sampel penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Fatahillah Kota Cimahi. Dengan sampel penelitian adalah kelas VIII A sebanyak 25 orang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner motivasi belajar yang mencakup attention, relevance, confidence, dan satisfaction. Hasil analisis data menggunakan n-gain menunjukkan bahwa penggunaan media gamifikasi Classpoint dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA, khususnya pada materi sistem pencernan manusia. Sedangkan analisis data menggunakan Mann-Whitney U Test menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara setiap aspek motivasi belajar yang diteliti, yaitu attention, relevance, confidence, dan satisfaction. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penggunaan media gamifikasi Classpoint pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berhasil meningkatkan motivasi belajar peserta didik, baik pada aspek attention, aspek relevance, aspek confidence, dan aspek satisfaction.
Learning motivation is one of the crucial factors influencing the process and outcomes of learning. Effective and efficient learning requires strong motivation from the students themselves. However, in reality, students' motivation in the subject of Natural Sciences (IPA) is often low. This is due to a lack of variation in the use of learning media and the perception among students that IPA is a difficult and boring subject. To address this issue, innovation in the use of learning media is needed to capture students' attention, thereby motivating them to learn. One such innovation is the use of gamification media like Classpoint. This research aims to describe and analyze the use of Classpoint gamification media to enhance students' learning motivation in the subject of IPA, specifically on the topic of the human digestive system. The research method employed is a quasi-experimental design with a one-group pretest-posttest approach. The population for this study consists of eighth-grade students at MTs Fatahillah in Cimahi City, with a sample of 25 students from class VIII A selected using purposive sampling techniques. The instrument used in this research is a learning motivation questionnaire that encompasses attention, relevance, confidence, and satisfaction. The results of the data analysis using n-gain indicate that the use of Classpoint gamification media can enhance students' learning motivation in the subject of IPA, particularly regarding the topic of the human digestive system. Meanwhile, data analysis using the Mann-Whitney U Test shows a significant difference among the aspects of learning motivation studied, namely attention, relevance, confidence, and satisfaction. The conclusion of this study is that the use of Classpoint gamification media in the subject of Natural Sciences successfully increases students' learning motivation across all aspects: attention, relevance, confidence, and satisfaction.
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Title.pdf Download (552kB) |
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Chapter1.pdf Download (201kB) |
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (315kB) |
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Chapter3.pdf Download (305kB) |
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (492kB) |
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Chapter5.pdf Download (69kB) |
![]() |
Text
S_KTP_2007487_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (3MB) |
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?hl=id&authuser=1&user=t03LJ0sAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing Rudi Susilana: 5985142 Della Amelia: 6863791 |
Uncontrolled Keywords: | Classpoint, Media Gamifikasi, Motivasi Belajar. Classpoint, Gamified Media, Learning Motivation. |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan |
Depositing User: | Shiffa Intan Amarthani |
Date Deposited: | 12 Mar 2025 05:52 |
Last Modified: | 12 Mar 2025 05:52 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/131666 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |