PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH SMA

Alfath Rizq Denadi, - (2024) PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH SMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_2001356_Title.pdf

Download (809kB)
[img] Text
S_KTP_2001356_Chapter1.pdf

Download (220kB)
[img] Text
S_KTP_2001356_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (381kB)
[img] Text
S_KTP_2001356_Chapter3.pdf

Download (335kB)
[img] Text
S_KTP_2001356_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (403kB)
[img] Text
S_KTP_2001356_Chapter5.pdf

Download (185kB)
[img] Text
S_KTP_2001356-Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (4MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah dengan menggunakan Articulate Storyline 3 sebagai software dalam membuat aplikasi multimedia interaktif bernama HISTONESIA di SMA Negeri 22 Bandung. Hasil belajar yang dimaksud adalah pengaruh peningkatan kemampuan siswa aspek kognitif menganalisis (C4) siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil studi pendahuluan peneliti bahwa banyak siswa yang berfokus terhadap gadget yang dibawa dan kurang memperhatikan penjelasan guru, hal tersebut didukung oleh pernyataan guru tentang tingkah laku siswa yang hanya fokus ketika guru menggunakan quiz secara online dan menggunakan gadget siswa sebagai media pembelajaran. Perkembangan teknologi dalam pembelajaran semakin berkembang sehingga dapat membuat stimulus yang bagus untuk siswa dalam meningkatkan hasil belajar serta dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Penerapan multimedia interaktif pada proses pembelajaran sejarah pada penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian memanfaatkan metode kuasi eksperimen denga menggunakan dua kelompok penelitian menggunakan desain Non equivalent Control Group Design. Sampel penelitian yang diambil menggunakan purposive sampling dengan berdasarkan pada kelas yang hasil belajar paling rendah. Adapun pengumpulan data yang dilakukan melalui instrumen penelitian tes yang mencakup pretest dan posttest. Temuan penelitian menghasilkan: Dalam kegiatan pembelajaran terdapat perbedaan stimulus siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berupa perbedaan tingkah laku siswa pada kelas kontrol yang cenderung tidak memperhatikan guru ketika materi sedang dijelaskan, Pada kelas eksperimen siswa cenderung lebih fokus terhadap isi materi tersebut berupa aplikasi android yang dirancang dan dibuat oleh Software Articulate Storyline 3 sehingga memberikan stimulus yang baik untuk siswa pada kelas eksperimen. Kemudian dalam aspek menganalisis (C4), peningkatan hasil belajar siswa terlihat dari hasil treatment menggunakan multimedia interaktif Articulate Storyline 3 berupa hasil pengolahan data nilai rata-rata pretest dan posttest dengan hasil gain yang lebih besar pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Hasil tersebut mengindikasikan terdapat pengaruh tinggi berupa peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada kelas eksperimen dengan menggunakan multimedia interaktif Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Sejarah kelas XI dalam materi “Proklamasi Kemerdekaan Indonesia” di SMA Negeri 22 Bandung. This study aims to examine the influence of interactive multimedia on student learning outcomes in history subjects by using Articulate Storyline 3 as software in making an interactive multimedia application called HISTONESIA at SMA Negeri 22 Bandung. The learning outcomes in question are the influence of increasing students' ability to analyze cognitive aspects (C4) students in class XI history subjects. This research was motivated by the results of the researcher's preliminary study that many students focused on the gadgets brought and paid less attention to the teacher's explanation, this was supported by the teacher's statement about student behavior that only focused when the teacher used online quizzes and used student gadgets as a learning medium. The development of technology in learning is growing so that it can create a good stimulus for students in improving learning outcomes and can be accessed anywhere and anytime. The application of interactive multimedia in the history learning process in this research is expected to improve learning outcomes that are still under the Minimum Completeness Criteria (KKM). The study utilized a quasi-experimental method using two research groups using a Non equivalent Control Group Design. Research samples were taken using purposive sampling based on the class with the lowest learning outcomes. The data collection is carried out through test research instruments that include pretest and posttest. The research findings resulted: In learning activities there are differences in student stimuli between the control class and the experimental class. In the form of differences in student behavior in the control class that tend not to pay attention to the teacher when the material is being explained, in the experimental class students tend to focus more on the content of the material in the form of an android application designed and made by Articulate Storyline 3 Software so as to provide a good stimulus for students in the experimental class. Then in the aspect of analyzing (C4), the improvement of student learning outcomes can be seen from the results of treatment using interactive multimedia Articulate Storyline 3 in the form of data processing of the average pretest and posttest scores with greater gain results in the experimental class than the control class. These results indicate that there is a high influence in the form of a significant increase in student learning outcomes in the experimental class using interactive multimedia Articulate Storyline 3 in class XI History subjects in the material "Proclamation of Indonesian Independence" at SMA Negeri 22 Bandung.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=KxAvKKwAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing: Toto Fathoni: 5995741 Mario Emilzoli: 6761064
Uncontrolled Keywords: Histonesia, Hasil Belajar, Pengaruh Multimedia Interaktif Histonesia, Learning Outcomes, Influence of Interactive Multimedia
Subjects: D History General and Old World > D History (General)
L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: ALFATH RIZQ DENADI
Date Deposited: 15 Jul 2024 04:15
Last Modified: 15 Jul 2024 04:15
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/118808

Actions (login required)

View Item View Item