IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA

Dhika Setia Mahardhika, - (2019) IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_JKR_1500119_Title.pdf

Download (340kB)
[img] Text
S_JKR_1500119_Chapter 1.pdf

Download (194kB)
[img] Text
S_JKR_1500119_Chapter 2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (413kB)
[img] Text
S_JKR_1500119_Chapter 3.pdf

Download (318kB)
[img] Text
S_JKR_1500119_Chapter 4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (182kB)
[img] Text
S_JKR_1500119_Chapter 5.pdf

Download (87kB)
[img] Text
S_JKR_1500119_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (16MB)
Official URL: http://repositpory.upi.edu

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa di SMA 1 Ciemas. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan desain penelitian Pretest-Posttest control group. Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan Simple random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Ciemas dengan jumlah 74 siswa dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing kelompok berjumlah 37 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket kreativitas siswa. Analisis data menggunakan Independent sample t-Test dengan nilai rata-rata Pretest 166,76 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 183,35, dengan nilai signifikansi (Sig) = 0,489 > nilai α 0,05. Kesimpulan: melalui implementasi pendekatan saintifik berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat meningkatkan kreativitas siswa sebesar 6,5%.;--The purpose of the study was to analyse the implementation of the game-based scientific approaches to increase the creativity of students in SMA 1 Ciemas. The research uses experimental methods, with Pretest-Posttest control group research design. The sampling technique on this study uses Simple random sampling. The samples in this study were XI grade students at SMA Negeri 1 Ciemas with a total of 74 students and divided into two groups, namely the group of experiments and control groups, each group amounting to 37 people. The instrument used in this study is a poll of student creativity. Data analysis uses the Independent sample T-Test with an average value of Pretest 166.76 and a Posttest average value of 183.35, with significance value (Sig) = 0.489 > α value of 0.05. Conclusion: Through the implementation of a game-based scientific approach to enhance students ' creativity in physical education learning can increase student creativity by 6.5%.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: pendekatan saintifik, berbasis permainan, kreativitas siswa, scientific approach, based on the game, the creativity of students.
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan > Jurusan Pendidikan Olahraga > Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi
Depositing User: DHIKA SETIA MAHARDHIKA
Date Deposited: 24 Jul 2020 09:11
Last Modified: 24 Jul 2020 09:11
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/40859

Actions (login required)

View Item View Item