PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MODEL LEARNING CYCLE 7E BERBANTU GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA : Studi kasus di SMK Negeri PU Bandung

Andriani, Anisa (2017) PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MODEL LEARNING CYCLE 7E BERBANTU GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA : Studi kasus di SMK Negeri PU Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Title.pdf

Download (103kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Abstract.pdf

Download (128kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Table_of_Content.pdf

Download (106kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Chapter1.pdf

Download (119kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1303792_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (188kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Chapter3.pdf

Download (233kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1303792_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (818kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Chapter5.pdf

Download (52kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1303792_Bibliography.pdf

Download (67kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1303792_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (78kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bangaimana peningkatan kognitif siswa dengan menerapkan multimedia interaktif dengan Learning Cycle 7e berbantu game edukasi pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri PU Kota Bandung. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Menganalisis peningkatan kognitif siswa setelah menggunakan multimedia interaktif dengan Learning Cycle 7e berbantu game edukasi pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, 2) Menganlisis pengaruh multimedia interaktif dengan Learning Cycle 7e berbantu game edukasi terhadap minat belajar siswa, 3) Menganalisis respon peserta didik terhadap multimedia pembelajaran interaktif dengan Learning Cycle 7e berbantu game edukasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi experimental dengan desain nonequivalent control group design yang menggunakan 2 kelas sebagai objek penelitian. Banyaknya sampel yang digunakan adalah 64 orang yang diambil dari siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelas kontrol dan X TKJ 2 sebagai kelas experimen. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa peningkatan yang didapatkan oleh kelas kontrol maupun kelas experimen kategori sedang. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji gain yang menunjukan nilai gain pada kelas kontrol sebesar 0,40 sedangkan pada kelas experimen sebesar 0,69. Hal tersebut menunjukan bahwa penerapan multimedia interaktif dengan Learning Cycel 7e berbantu game edukasi dapat meningkatkan kognitif siswa lebih tinggi yaitu sebesar 69% dibanding tanpa menggunakan multimedia yaitu sebesar 40%. Selain itu, multimedia ini juga berpengaruh tinggi terhadap minat belajar siswa. Sedangkan hasil penilaian berupa angket siswa terhadap multimedia menunjukan pada kategori sangat baik dengan memperoleh rata-rata nilai sebesar 83,7%.----------This study was conducted to find out how the students’ cognitive improvement by applying interactive multimedia with Learning Cycle 7e assisted by educationalal game on Basic Programming subjects in SMK Negeri PU Bandung. The aims of this study are 1) Analyzing student’s cognitive improvement after use interactive multimedia teaching aid with Learning Cycle 7e assisted by educational games in Basic Programming subjects, 2) Analyzing the influence of interactive multimedia teaching aid with Learning Cycle 7e assisted by educationalal games to student’s motivation. 3) Analyzing the response of learners toward interactive multimedia teaching aid with Learning Cycle 7e assisted by educationalal games. The method used in this research is quasi experimental method with nonequivalent control group design which used 2 classes as research object. The number of samples is 64 people which taken from the students of class X TKJ 1 as the control class and X TKJ 2 as the experimental class. Based on the results of the study there are improvement from the control class as well as experimental class. The improvement is categorized in medium category. This is proved by the results of a gain test that shows the value of 0.40 while in the experimental class as much as 0.69. Thus, the application of interactive multimedia with learning cycle 7e assisted by educational games can improve students’ cognitive as higher as 69%, meanwhile without using multimedia is only 40%. Then, this multimedia also have a high influence on student’s interest in learning. While the results of the assessment in the form of student questionnaires toward the multimedia showed in the very well category by getting the average value of 83.7%.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil: S KOM AND p-2017; Pembimbing: I. Jajang Kusnendar, II. Rizky Rachman JP; NIM: 1303792
Uncontrolled Keywords: multimedia, interaktif, model pembelajaran, learning Cycle 7E, game, kognitif, sekolah menengah pertama
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Mrs. Santi Santika
Date Deposited: 26 Apr 2018 04:22
Last Modified: 26 Apr 2018 04:22
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/29519

Actions (login required)

View Item View Item