RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI PADA MODEL PEMBELAJARAN VAK UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA

    Fatur Muhammad Yanuar, - and Wahyudin, - and Yogi Prasetyo, - (2025) RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI PADA MODEL PEMBELAJARAN VAK UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Kemampuan Computational Thinking (CT) merupakan keterampilan penting abad ke-21 yang menjadi dasar bagi siswa untuk berpikir logis, sistematis, dalam memecahkan masalah. Namun, hasil studi menunjukkan bahwa banyak siswa SMK masih kesulitan dalam mengembangkan kemampuan CT, khususnya pada mata pelajaran Struktur Data yang menuntut analisis dan penalaran algoritmik. Siswa belum terbiasa melakukan dekomposisi masalah, mengenali pola keterhubungan data, melakukan abstraksi, serta menyusun langkah-langkah algoritmik secara tepat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa melalui pengembangan multimedia interaktif berbasis gamifikasi yang diintegrasikan dengan model pembelajaran VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic). Media ini dirancang untuk memperkuat proses pembelajaran yang telah dilakukan guru dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, dan adaptif terhadap gaya belajar siswa. Elemen gamifikasi seperti poin, level, dan tantangan digunakan untuk menumbuhkan motivasi, kolaborasi, serta partisipasi aktif siswa dalam memahami konsep Struktur Data. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan desain one-group pretest–posttest, melibatkan 30 siswa kelas XI RPL. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan CT siswa dengan rata-rata nilai meningkat dari 65,86 (pretest) menjadi 82,13 (posttest) dan N-Gain sebesar 0,47 (kategori sedang). Penelitian ini berkontribusi bagi guru dalam mengintegrasikan media pembelajaran yang dirancang sesuai dengan gaya belajar siswa dan dipadukan dengan elemen gamifikasi kedalam proses pembelajaran yang sudah berjalan dengan baik, untuk mengoptimalkan efektivitas pembelajaran dan meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa. Computational Thinking (CT) skills are essential 21st-century skills that serve as a foundation for students to think logically and systematically in problem-solving. However, studies show that many vocational high school students still struggle to develop CT skills, particularly in the subject of Data Structures, which requires analysis and algorithmic reasoning. Students are not yet accustomed to decomposing problems, recognizing patterns in data connections, performing abstraction, and properly formulating algorithmic steps. This study aims to enhance students' Computational Thinking skills through the development of interactive multimedia based on gamification, integrated with the VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) learning model. This media is designed to reinforce the learning process carried out by teachers, providing a more interactive learning experience and adapting to students' diverse learning styles. Gamification elements, such as points, levels, and challenges, are used to foster motivation, collaboration, and active student participation in understanding the concept of Data Structures. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) and a one-group pretest–Posttest design, involving 30 XI RPL students. The results of the study showed an improvement in students' CT skills, with the average score increasing from 65.86 (pretest) to 82.13 (Posttest) and an N-Gain of 0.47 (medium category). This study contributes to teachers in integrating learning media designed according to students' learning styles and combined with gamification elements into the ongoing learning process to optimize learning effectiveness and enhance students' Computational Thinking skills.

    [thumbnail of S_KOM_2317389_Title.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Title.pdf

    Download (582kB)
    [thumbnail of S_KOM_2317389_Chapter1.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Chapter1.pdf

    Download (139kB)
    [thumbnail of S_KOM_2317389_Chapter2.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Chapter2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (335kB)
    [thumbnail of S_KOM_2317389_Chapter3.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Chapter3.pdf

    Download (576kB)
    [thumbnail of S_KOM_2317389_Chapter4.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Chapter4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (2MB)
    [thumbnail of S_KOM_2317389_Chapter5.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Chapter5.pdf

    Download (97kB)
    [thumbnail of S_KOM_2317389_Appendix.pdf] Text
    S_KOM_2317389_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (2MB)
    Official URL: https://repository.upi.edu/
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=uhpwqCQAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing : Wahyudin : 5979725 Yogi Prasetyo : 6745790
    Uncontrolled Keywords: ADDIE, Berpikir Komputasi, Gamifikasi, Model VAK, Multimedia Interaktif ADDIE, Computational Thinking, Gamification, Interactive Multimedia, VAK Model.
    Subjects: L Education > L Education (General)
    L Education > LB Theory and practice of education
    Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
    Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
    Depositing User: Fatur Muhammad Yanuar
    Date Deposited: 23 Dec 2025 06:13
    Last Modified: 23 Dec 2025 06:13
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/146015

    Actions (login required)

    View Item View Item