IMPLEMENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA

Nur Mauludina Putri, - and Wahyudin, - and Nusuki Syari'ati Fathimah, - (2025) IMPLEMENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

Abstract

Kemampuan berpikir komputasional adalah merupakan sebuah fondasi dalam menguasai dan memahami materi percabangan dalam pemrograman. Siswa perlu memecah masalah menjadi bagian-bagian kecil, melihat informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang kurang relevan, mencari pola kesamaan, dan menyusun langkah-langkah solusi untuk menyelesaikan masalah. Namun, studi lapangan menunjukkan bahwa siswa sering kesulitan dengan kemampuan ini. Metode tradisional yang menggunakan pendekatan sosial-emosional dengan video YouTube dan presentasi PowerPoint kurang interaktif dan dapat menyebabkan kebosanan. Gamifikasi, yang mengintegrasikan elemen-elemen game seperti mekanika dan desain teknik desain, menawarkan sebuah solusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan gamifikasi dalam multimedia pembelajaran dan menggunakannya dalam pembelajaran dengan model Problem-Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional. Metode penelitian yang digunakan adalah pra-eksperimental dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan menggunakan desain penelitian One Group Pretest-Postest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata validasi media oleh ahli sebesar 93,75% yang dikategorikan “Sangat Layak”, Terdapat pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa dengan nilai nilai gain sebesar 0,299 dengan kriteria “Rendah”, Rata-rata respon siswa rata-rata siswa terhadap multimedia pembelajaran mendapat persentase 63,89% dengan kriteria “Baik”. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan multimedia pembelajaran berbasis gamifikasi dalam model pembelajaran berbasis masalah (PBL) terbukti dapat meningkatkan meningkatkan kemampuan Computational Thinking (CT) siswa. Peningkatan ini dapat dilihat dari dari perbandingan hasil pretest dan posttest. Selain itu, tanggapan siswa terhadap perangkat multimedia berbasis gamifikasi ini adalah positif.

Computational thinking skills are essential for understanding programming concepts. Students need to break down problems, identify key information, recognize patterns, and develop solution steps. However, field studies show that students often struggle with these skills. Traditional methods using social-emotional approaches with YouTube videos and PowerPoint presentations are less interactive and can cause boredom. Gamification, which integrates game elements like mechanics and design techniques, offers a solution. This study aims to implement gamification in multimedia learning and use it in learning with a Problem-Based Learning model to improve computational thinking. The research method used is pre-experimental with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) and using the One Group Pretest-Postest research design. The results showed that the average media evaluation by experts was 93.75% which was categorized as "Very Feasible", There was an effect of using learning multimedia on students' computational thinking skills with a gain value of 0.299 with "Low" criteria, The average student response to learning multimedia got a percentage of 63.89% with "Good" criteria. Based on the research results, the use of gamification-based learning multimedia in a problem-based learning (PBL) model is proven to improve students' Computational Thinking (CT) skills. This increase can be seen from the comparison of pretest and posttest results. In addition, student feedback on this gamification-based multimedia tool is positive.

[thumbnail of S_KOM_2005392_Title.pdf] Text
S_KOM_2005392_Title.pdf

Download (711kB)
[thumbnail of S_KOM_2005392_Chapter1.pdf] Text
S_KOM_2005392_Chapter1.pdf

Download (279kB)
[thumbnail of S_KOM_2005392_Chapter2.pdf] Text
S_KOM_2005392_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (574kB)
[thumbnail of S_KOM_2005392_Chapter3.pdf] Text
S_KOM_2005392_Chapter3.pdf

Download (590kB)
[thumbnail of S_KOM_2005392_Chapter4.pdf] Text
S_KOM_2005392_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (4MB)
[thumbnail of S_KOM_2005392_Chapter5.pdf] Text
S_KOM_2005392_Chapter5.pdf

Download (256kB)
[thumbnail of S_KOM_2005392_Appendix.pdf] Text
S_KOM_2005392_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (20MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/
Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=new_profile&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Wahyudin: 5979725 Nusuki Syari'ati Fathimah: 6751506
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Multimedia Pembelajaran, Pembelajaran Berbasis Masalah, Berpikir Komputasional, ADDIE. Gamification, Learning Multimedia, Problem Based Learning, Computational Thinking, ADDIE.
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Nur Mauludina Putri
Date Deposited: 08 May 2025 02:05
Last Modified: 08 May 2025 02:05
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/133138

Actions (login required)

View Item View Item