ANALISIS PERFORMA FLOCKING PADA GIM VIRTUAL BIOTOPE MENGGUNAKAN PENDEKATAN DATA-ORIENTED DESIGN

Rhizka Subentar, - (2024) ANALISIS PERFORMA FLOCKING PADA GIM VIRTUAL BIOTOPE MENGGUNAKAN PENDEKATAN DATA-ORIENTED DESIGN. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_RPL_2006446_Title.pdf

Download (844kB)
[img] Text
S_RPL_2006446_Chapter1.pdf

Download (511kB)
[img] Text
S_RPL_2006446_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (615kB)
[img] Text
S_RPL_2006446_Chapter3.pdf

Download (849kB)
[img] Text
S_RPL_2006446_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (4MB)
[img] Text
S_RPL_2006446_Chapter5.pdf

Download (487kB)
[img] Text
S_RPL_2006446_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (986kB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Virtual Biotope adalah gim berbasis game engine Unity yang bertema eksplorasi dengan tujuan menjelajah tempat dan menangkap foto spesies burung. Burung tersebut dikembangkan melalui penerapan algoritma flocking dengan tujuan untuk menghasilkan simulasi perilaku terhadap sekumpulan burung. Gim Virtual Biotope mengalami masalah dari segi performa yang terlihat pada pengalaman bermain pengguna dan informasi penggunaan CPU yang lebih tinggi pada saat gim dijalankan. Penelusuran lebih lanjut menemukan algoritma flocking yang diterapkan menghasilkan kumpulan entitas, setiap entitas tersebut memiliki struktur data yang berat terhadap penggunaan sumber daya perangkat khususnya CPU sehingga membatasi jumlah entitas yang mampu dimuat dalam satu skenario gim. Fokus penelitian bertujuan untuk optimasi gim terutama pada penggunaan CPU dengan menggunakan metode pendekatan data-oriented design, dikembangkan oleh Unity Technologies melalui pola arsitektur entity component system dikenal sebagai Data-Oriented Technology Stack untuk meningkatkan efisiensi penggunaan CPU dalam mengatur elemen permainan. Upaya yang dilakukan adalah analisis performa gim Virtual Biotope dengan menyusun 3 iterasi terhadap gim tersebut. Iterasi pertama adalah hasil dari pengembangan sebelumnya, iterasi kedua adalah hasil dari pengembangan selanjutnya dengan fokus optimasi aset, dan iterasi ketiga adalah hasil penerapan data-oriented design terhadap algoritma flocking. Setiap iterasi akan dilakukan perbandingan dari segi frame time, penggunaan CPU, dan GPU. Hasil dari penerapan data-oriented design terhadap algoritma flocking dalam gim Virtual Biotope menunjukkan peningkatan performa dengan rata-rata angka mencapai sekitar 45 persen dari segi script terhadap iterasi kedua, tetapi tidak memiliki pengaruh signifikan dengan menambahkan sistem animasi yang ada dari game engine Unity saat ini. --------- Virtual Biotope is an exploration-themed game made with Unity game engine where players explore areas to capture pictures of bird species. These birds are developed with a flocking algorithm to simulate behavior for a group of birds. The game experiences performance issues, evident in user experience and higher CPU usage during game runtime. Further investigation found that flocking algorithm generates numerous entities, each with heavy data strcture that impacts CPU resource usage, limiting the number of entities that can be loaded in a game scenario. The goal of this research is to further optimize the game, particularly in CPU usage, by using the data-oriented design approach, developed by Unity Technologies through entity component system architecture pattern known as Data-Oriented Technology Stack, to enhance CPU efficiency in managing game elements. The efforts involve performance analysis of the game with three iterations. The first iteration is the result of the previous development team, the second iteration is to focus on asset optimization, and the third iteration applies data-oriented design approach on flocking algorithm. Each iteration will be compared in terms of performance based on the frame time, CPU usage, and GPU usage. The results of applying data-oriented design to the flocking algorithm in Virtual Biotope show a performance improvement with an average increase around 45 percent in the scripting side over the second iteration. However, there was no significant impact when existing animation system is added from the current Unity game engine.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=new_profile&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Yulia Retnowati, S.Pd., M.T.: 6852573 Asyifa Imanda Septiana, S.Pd., M.Eng.: 6681802
Uncontrolled Keywords: Gim, Performa, Flocking, Data-Oriented Design, Entity Component System, Unity, Performance, Flocking, Data-Oriented Design, Entity Component System
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: UPI Kampus cibiru > S1 Rekayasa Perangkaat Lunak
Depositing User: Rhizka Subentar
Date Deposited: 23 Aug 2024 02:52
Last Modified: 23 Aug 2024 02:52
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/119643

Actions (login required)

View Item View Item