Arrina, Widiani Syafira (2018) EFEKTIVITAS MEDIA GAME ONLINE KANJIPAL DENGAN METODE DRILL DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA KANJI. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_JEP_1306073_Title.pdf Download (209kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Abstract.pdf Download (390kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Table_of_content.pdf Download (216kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Chapter1.pdf Download (359kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (523kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Chapter3.pdf Download (444kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (498kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Chapter5.pdf Download (218kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Bibliography.pdf Download (309kB) |
|
Text
S_JEP_1306073_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (312kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas game online KanjiPal dalam meningkatkan kemampuan membaca Kanji, khususnya bagi siswa kelas 3 SMAN 5 Cimahi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen murni. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAN 5 Cimahi tahun ajaran 2017/2018. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas 3 SMAN 5 Cimahi tahun ajaran 2017/2018 sebanyak 60 orang yang terdiri dari 30 orang kelas eksperimen dan 30 orang kelas kontrol, yang di mana kelas eksperimen diberikan kesempatan untuk memainkan game online KanjiPal ini. Adapun teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik purposif dengan pertimbangan bahwa yang sudah mempelajari Kanji adalah siswa kelas 3 SMAN 5 Cimahi tahun ajaran 2017/2018. Data diperoleh dari hasil mini test (tes evaluasi), pretest, postest dan angket. Berdasarkan hasil mini test yang digunakan untuk memantau proses peningkatan siswa selama treatment, menunjukan bahwa kemampuan siswa meningkat secara signifikan berdasarkan nilai tes evaluasi mini yang diperoleh pada hari pertama hingga hari ketiga, yakni sebesar 4,33, 5,40, dan 5,67. Hanya saja terdapat penurunan di hari keempat menjadi 5,00. Hal ini membuktikan bahwa waktu diselenggarakannya treatment pun berpengaruh terhadap motivasi siswa dalam memainkan media game online KanjiPal ini yang di mana hari itu treatment dilaksanakan bukan di pagi hari melainkan sore hari dikarenakan adanya praktek lab. Kemudian pada treatment hari terakhir nilai siswa kembali mengalami kenaikan menjadi 6,67. Sementara hasil analisis data pretest dan postest menunjukkan nilai t hitung lebih besar dibandingkan nilai t tabel (t hitung ≥ t tabel) yaitu 0,23 ≥ 2,00 pada taraf signifikansi 5%. Terdapat perbedaan dalam nilai rata-rata baik sebelum dan sesudah treatment, yakni dari 55,53 menjadi 80,80 untuk kelas eksperimen dan 53 menjadi 62,13 untuk kelas kontrol. Dengan ini dapat disimpulkan bahwa media game online KanjiPal memberikan pengaruh dalam meningkatkan kemampuan membaca Kanji. Berdasarkan hasil angket, pendapat dari responden setelah memainkan game online KanjiPal didominasi dengan respon positif yang menyatakan bahwa game ini mudah untuk dipahami dan menyenangkan saat dimainkan.;---This research has been made to know the effect of online game KanjiPal at increasing Kanji reading skill with drill method, especially for Cimahi 5th High School’s 3rd year students. The method that used for this research was true-experimental methods. The population in this research was all Cimahi 5th High School’s students in 2017/2018 academic year. The sample for this research was 60 students of Cimahi 5th High School at 3rd year in 2017/2018 academic year that got separated into two classes, which are 30 people of experiment class and 30 people of control class where experiment class had the chance to play online game KanjiPal. Sampling technique that used for this research was purposive sampling with the consideration that 3rd year students are the only one who already studied Kanji. The data obtained from mini test, pretest, posttest, and questionnaire. According to mini test which was used to monitored student’s progress during treatment, showed that during 3 days of treatment, student’s average skills were increasing from 4,33, 5,40 to 5,67. However, it was decreasing in day fourth to 5,00. It proves that the time when the treatment being held also played a part here, which was always being held in the morning, but had to change in that day during afternoon because there was a practicum for the students. However, in day fifth when the test was back being held in the morning, the student’s average skills were increasing again to 6,67. Analysis result showed that t count was bigger than t table (t count ≥ t table) as 0.23 ≥ 2,00 with level of significance in 5%. There was a difference in the average result which is from 55,53 to 80,80 for experiment class and 53 to 62,13 for control class. Therefore, this proves that online game KanjiPal gave effect to increase Kanji reading skill came as a conclusion. According to questionnaire, respondents’ opinion after playing online game KanjiPal are mostly positive, and they said that this game is easy to understand and fun to play.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No. Panggil : S JEP ARR e-2018; Pembimbing : I. Renariah, II. Lina Meilia; NIM. : 1306073. |
Uncontrolled Keywords: | Online game, KanjiPal, kanji, kemampuan membaca, metode drill, online game, KanjiPal, kanji, reading skill, drill method. |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education P Language and Literature > PL Languages and literatures of Eastern Asia, Africa, Oceania |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang |
Depositing User: | Isma Anggini Saktiani |
Date Deposited: | 15 May 2019 03:28 |
Last Modified: | 15 May 2019 03:28 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/35069 |
Actions (login required)
View Item |