EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF PADA PEMBELAJARAN PAI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

Jaisya, Devia Maityas (2016) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF PADA PEMBELAJARAN PAI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Title.pdf

Download (198kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Abstract.pdf

Download (301kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Table_of_Content.pdf

Download (153kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Chapter 1.pdf

Download (340kB) | Preview
[img] Text
S_PAI_1200300_Chapter 2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (270kB)
[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Chapter 3.pdf

Download (828kB) | Preview
[img] Text
S_PAI_1200300_Chapter 4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Chapter 5.pdf

Download (145kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_PAI_1200300_Bibliography.pdf

Download (71kB) | Preview
[img] Text
S_PAI_1200300_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (9MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi suatu permasalahan yang berkenaan dengan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI, sehingga memerlukan adanya media oleh pendidik untuk mengurangi rasa bosan dalam belajar. Dari latar belakang tersebut peneliti mencoba menggunakan media permainan edukatif dalam pembelajaran PAI pada materi tajwid “Waqaf” dan “Sejarah perkembangan ilmu pengetahuan Islam”. Fokus masalah penelitian ini adalah “Bagaimana efektivitas media permainan edukatif dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi belajar siswa?” Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan penggunaan media permainan edukatif akan meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen jenis Nonequivalent Control Group Design. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan teknik Sampling Purposive yang teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Teknik pengumpulan data diperoleh dengan menggunakan skala likert, sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis inferensial dengan menguji normalitas, homogenitas, hipotesis dan efektivitas melalui bantuan software SPSS versi 21. Dari hasil pengolahan data diketahui bahwa pretest skor motivasi belajar sebelum diberikan treatment dalam kategori tinggi dengan rata-rata 226,5 untuk kelas eksperimen dan kategori sedang dengan rata-rata 218,4 untuk kelas kontrol. Hasil posttest skor motivasi belajar menurun setelah dilaksanakan treatment, dengan perolehan masing-masing 221,6 untuk kelas eksperimen dan 216,92 untuk kelas kontrol. Berdasarkan Independent Sample T-Test pada pretest Sig. (2-tailed) (0,101) > ∝ (0,05) maka Ho ditolak, sehingga H1 diterima. Sedangkan untuk hasil posttest diperoleh nilai Sig. (2-tailed) (0,360) < ∝ (0,05) jadi Ho ditolak, sehingga H1 diterima yang berarti media permainan edukatif tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada pembelajaran PAI.Penelitian ini dilatarbelakangi suatu permasalahan yang berkenaan dengan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI, sehingga memerlukan adanya media oleh pendidik untuk mengurangi rasa bosan dalam belajar. Dari latar belakang tersebut peneliti mencoba menggunakan media permainan edukatif dalam pembelajaran PAI pada materi tajwid “Waqaf” dan “Sejarah perkembangan ilmu pengetahuan Islam”. Fokus masalah penelitian ini adalah “Bagaimana efektivitas media permainan edukatif dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi belajar siswa?” Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan penggunaan media permainan edukatif akan meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen jenis Nonequivalent Control Group Design. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan teknik Sampling Purposive yang teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Teknik pengumpulan data diperoleh dengan menggunakan skala likert, sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis inferensial dengan menguji normalitas, homogenitas, hipotesis dan efektivitas melalui bantuan software SPSS versi 21. Dari hasil pengolahan data diketahui bahwa pretest skor motivasi belajar sebelum diberikan treatment dalam kategori tinggi dengan rata-rata 226,5 untuk kelas eksperimen dan kategori sedang dengan rata-rata 218,4 untuk kelas kontrol. Hasil posttest skor motivasi belajar menurun setelah dilaksanakan treatment, dengan perolehan masing-masing 221,6 untuk kelas eksperimen dan 216,92 untuk kelas kontrol. Berdasarkan Independent Sample T-Test pada pretest Sig. (2-tailed) (0,101) > ∝ (0,05) maka Ho ditolak, sehingga H1 diterima. Sedangkan untuk hasil posttest diperoleh nilai Sig. (2-tailed) (0,360) < ∝ (0,05) jadi Ho ditolak, sehingga H1 diterima yang berarti media permainan edukatif tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada pembelajaran PAI.;--- The background of this research was the issue pertaining to students’ learning motivation in Islamic Education teaching and learning that needs media provided by teachers in order to decrease their bored in learning. Departing from this, the researcher attempted to use educative games/media in Islamic Education teaching and learning in the materials of tajwid “Waqaf” and Islamic science history. The research focused on “How effective is the use of educative games/media in improving students’ learning motivation in Islamic Education teaching and learning?”The hypothesis used in the research was using educative learning/media will improve students’ learning motivation significantly. The research employed quantitative approach using quasi-experimental method of nonequivalent control group design. The samples were taken using purposive sampling, namely a technique of sample determination using certain consideration. Data were gathered using Likert scale, while data analysis techniques employed consisted of descriptive and inferential analyses by testing the normality, homogeneity, hypothesis, and effectiveness through the aid of SPSS software version 21. From data analysis, it was found that the pretest score of learning motivation before treatment was applied were in the high category with an average of 226,5 for the experimental class and the medium category with an average of 218,4 for the control class. The posttest score decreased after treatment, with an average of 221,6 for the experimental class and 216,92 for the control class, respectively. Based on Independent samples T-Test, the Asymp. Sig (2-tailed) for pretest was 0,101 < α (0,05), meaning that Ho was rejected, so that H1 was accepted. Meanwhile, the Asymp. Sig. (2-tailed) for posttest score was (0,360) < α (0,05), which meant Ho was rejected; hence, H1 was accepted, which is translated as the use of audio-visual aids/media had not a significant influence on the improvement of students’ interest in the teaching and learning of Islamic Education.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil: S PAI JAI e 2016 Pembimbing: I. Udin Supriadi, II. Saepul Anwar
Uncontrolled Keywords: Motivasi Belajar, Siswa, Pembelajaran PAI, Efektivitas, Media Permainan Edukatif, Learning Motivation, Students, Islamic Education Teaching and Learning, Effectiveness, Educative Games/Media
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BP Islam. Bahaism. Theosophy, etc
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Mr mhsinf 2017
Date Deposited: 25 Sep 2017 08:06
Last Modified: 25 Sep 2017 08:06
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/26224

Actions (login required)

View Item View Item