Fudiyanti, Chairunnisa (2014) PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_JEP_0900096_Title.pdf Download (106kB) | Preview |
|
|
Text
S_JEP_0900096_Abstract.pdf Download (464kB) | Preview |
|
|
Text
S_JEP_0900096_Table of Content.pdf Download (157kB) | Preview |
|
|
Text
S_JEP_0900096_Chapter1.pdf Download (350kB) | Preview |
|
Text
S_JEP_0900096_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (344kB) | Request a copy |
||
|
Text
S_JEP_0900096_Chapter3.pdf Download (556kB) | Preview |
|
Text
S_JEP_0900096_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (583kB) | Request a copy |
||
|
Text
S_JEP_0900096_Chapter5.pdf Download (231kB) | Preview |
|
|
Text
S_JEP_0900096_Bibliography.pdf Download (295kB) | Preview |
|
Text
S_JEP_0900096_Appendix1.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (264kB) | Request a copy |
||
Text
S_JEP_0900096_Appendix2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (308kB) | Request a copy |
||
Text
S_JEP_0900096_Appendix3.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (310kB) | Request a copy |
||
Text
S_JEP_0900096_Appendix4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (169kB) | Request a copy |
||
Text
S_JEP_0900096_Appendix5.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (203kB) | Request a copy |
||
Text
S_JEP_0900096_Appendix6.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (155kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Quasi Eksperimental yang menggunakan one group before after pre test post test design. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh dari teknik permainan Hangman dan melihat respon atau opini siswa terhadap permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sampel dari penelitian adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung dengan instrument tes dan angket. Berdasarkan hasil analisis data tes diketahui bahwa nilai rata-rata atau mean dari kemampuan siswa sebelum diberi perlakuan (pre-test) adalah 42,58 dan nilai rata-rata setelah diberi perlakuan (post-test) adalah 87,67. Sedangkan dari hasil uji perbedaan mean dari kedua variabel diperoleh nilai t hitung sebesar 26,06 dan pada derajat kebebasan (db) 29 diperoleh nilai t tabel sebesar 2,04 untuk taraf signifikansi 5% dan 2,76 untuk taraf signifikansi 1%. Karena t-hitung > t-tabel , berarti Hk diterima. Kemudian dapat diketahui bahwa teknik permainan tebak kata Hangman ini efektif. Dari hasil angket, diketahui bahwa menurut sebagian besar pembelajar, teknik permainan tebak kata Hangman menarik, serta pembelajar dapat lebih mudah menguasai kosakata bahasa Jepang yang diajarkan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan tebak kata Hangman dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang . Keyword: Permainan, Hangman , Kosakata This research method uses Quasi Experimental research by using before after one group pre-test post-test design. The purpose of this study is to look at the effectiveness of the techniques Hangman game and to know about the response or opinion of the game Hangman in learning Japanese vocabulary. The samples of this research were 30 students of class X SMA PGRI 1 Bandung with test instruments and questionnaires. Test instruments used in the form of pre test and post test. The data show that the average score or mean of students’ comprehension before the treatment (pre-test) is 42,58 while the average score after the treatment (post-test) is 87.67. The differentiation mean test from the two variables got 26.06 for the t count while db of 19 got 2.04 in t table for significance degree of 5% and 2.76 for significance degree of 1%. In summary, t-count>t table, which means Hk is accepted. Then, it can be concluded that Hangman game is effective. Furthermore, the significant difference is found between before the treatment and after the treatment. According to the questionnaire results, most of learners think that Hangman game interesting and be easy to remember Japanese vocabulary. Therefore, it is suggested that Hangman game can be one of alternative ways in learning vocabulary. Keywords: Game, Hangman, Vocabulary 本研究の方法は準実験を使用する。One group before after pre test post test design を用いる。本研究の目的は高等学校一年生のため、初級単語学習におけるHangmanゲームテクニックの使用の効果を調べ、考察したものである。 また、Hangmanゲームに対しての学習者の意見を集めた。サンプルとなったのは、バンドンのPGRI 1 の高等学校一年生3組実験クラスの30名である。データの収集にテストとアンケートを使用する。 データの分析によると、実験前テストの平均は42,58点で、実験後テストの平均は87,67点になった。データの分析から db= 29点、水準5%t表では2.04点と水準1%t表では2.76点で、t得点は26.06点である。つまり、t得点>t表になり、Hk が受けられることが分かった。Hangmanゲームテクニックは効果的ということが明らかになった。 そのため、語彙能力ためのHangmanゲームテクニックを使用する前と使用した後の学習者の能力に大きな違いが分かった。アンケートの結果から、大体の学習者にとってHangmanゲームテクニックは面白く、日本語語彙を覚えやすくなることが分かった。また、Hangmanゲームテクニックは語彙能力で使用するのができることが分かった。 キーワード:ゲーム、Hangman、語彙
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Permainan, Hangman, Kosakata |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education P Language and Literature > PL Languages and literatures of Eastern Asia, Africa, Oceania |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang |
Depositing User: | DAM STAF Editor |
Date Deposited: | 01 Sep 2014 04:19 |
Last Modified: | 01 Sep 2014 04:19 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/11303 |
Actions (login required)
View Item |