Adinda, (2013) EFEKTIFITAS METODE ROLE-PLAYING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN SIKAP SISWA PADA PEMBELAJARAN PSIKOTROPIK DAN ZAT ADIKTIF DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_IPSE_0902198_Title.pdf Download (209kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPSE_0902198_Abstract.pdf Download (314kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPSE_0902198_Table of Content.pdf Download (224kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPSE_0902198_Chapter1.pdf Download (235kB) | Preview |
|
Text
S_IPSE_0902198_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (367kB) |
||
|
Text
S_IPSE_0902198_Chapter3.pdf Download (712kB) | Preview |
|
Text
S_IPSE_0902198_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (587kB) |
||
|
Text
S_IPSE_0902198_Chapter5.pdf Download (208kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPSE_0902198_Bibliography.pdf Download (215kB) | Preview |
|
Text
S_IPSE_0902198_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (362kB) |
Abstract
Penelitian ini dilakukan berdasarkan pengalaman penulis selama masa sekolahnya dan pada saat penulis melakukan tahap observasi di sekolah tempat praktik mengajarnya pada semester lalu, guru-guru sains di sebuah sekolah negeri di Kota Bandung umumnya hanya membiarkan siswanya untuk menulis dan mendengar materi selama pelajaran berlangsung daripada membuat siswa berperan aktif dalam pembelajaran. Role-playing diambil sebagai metode dalam pembelajaran karena teori dari penggunan role-playing sendiri yang ‘aktif’ dan ‘berpusat pada siswa’ yang mendorong siswa untuk secara fisik dan intelektual ikut serta dalam seluruh proses pembelajaran. Penelitian kuantitatif ekperimental ini memakai matching pretest-posttest comparison group. Karakteristik dari desain ini adalah kedua kelompok diberi perlakuan berbeda yang dipilih dengan metode convenience atau haphazard sampling, artinya sample penelitian dipilih dengan hubungan kebetulan dan kemungkinan yang ada tanpa membandingkan hasil pretest siswa di kedua kelompok. Kelompok kontrol mempelajari psikotropik dan zat adiktif memakai metode diskusi, sedangkan kelompok ekperimenal memakai tiga metode role-playing yaitu presentation, teather in education dan simulation. Hasil penelitian dari nilai rata-rata pretest kelompok kontrol adalah 7 dan kelompok eksperimental adalah 9.1 dan nilai rata-rata dari skala sikap kelompok kontrol adalah 7.9 sedangkan rata-rata nilai skala sikap kelompok eksperimentall adalah 8.3. Dari rata-rata nilai postest maupun rata-rata nilai skala sikap, nilai dari kelompok eksperimen yang memakai role-playing dalam pembelajaran psikotropik dan zat adiktif lebih tinggi daripada kelompok kontrol. Kata kunci: Role-playing dalam pembelajaran sains.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Subjects: | Universitas Pendidikan Indonesia > Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > International Program on Science Education |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > International Program on Science Education |
Depositing User: | DAM STAF Editor |
Date Deposited: | 17 Oct 2013 07:23 |
Last Modified: | 17 Oct 2013 07:23 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/2341 |
Actions (login required)
View Item |