PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY DALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2014/2015

Sujani, Laras Gapuraning Ashina (2015) PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY DALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2014/2015. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Title.pdf

Download (24kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Abstract.pdf

Download (469kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Table_of_Content.pdf

Download (388kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Chapter1.pdf

Download (339kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_1104854_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (438kB)
[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Chapter3.pdf

Download (676kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_1104854_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (736kB)
[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Chapter5.pdf

Download (199kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_1104854_Bibliography.pdf

Download (388kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_1104854_Appendix1.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Dalam berbahasa terdapat 4 aspek penting yang harus dikuasai, salah satunya adalah aspek berbicara. Aspek keterampilan berbicara akan sangat baik jika sudah diterapkan sejak dini, sedangkan pada kenyataannya terdapat masalah yang ditemui di SMAN 5 Cimahi bahwa siswa kelas XI masih belum menguasai keterampilan berbicara dalam bahasa Jepang. Sedangkan kompetensi dasar kemampuan berbicara untuk siswa SMA adalah menyampaikan berbagai informasi secara lisan dengan lafal yang tepat dengan kalimat sederhana sesuai konteks. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan permainan A Creative Story serta tanggapan siswa mengenai metode permainan ini dalam kegiatan belajar mengajar bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi, dengan mengambil sampel penelitian pada siswa kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5 Cimahi sebanyak 39 orang. Setelah analisis data, diperoleh hasil t-hitung lebih besar daripada t-tabel, maka Hk diterima. Hal ini menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan dari hasil kemampuan berbicara setelah pembelajaran menggunakan metode permainan A Creative Story. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode permainan A Creative Story efektif digunakan dalam pembelajaran sehari-hari. Selain itu, dari hasil angket diketahui sebagian besar responden memberikan respon positif pada metode permainan A Creative Story. ----------In case of language there are 4 important aspects that must be understood, speaking aspect is one of them. Speaking ability aspect will be much better if been used since younger age, meanwhile in reality, there are problems that I encountered in 5 senior high school of Cimahi that the eleventh grade student’s Japanese speaking ability is not capable yet. While the speaking skill’s basic competencies of senior high school student is to deliver any kind of information, orally with a right pronunciation and simple sentence according to the context. This research’s aims is to find out how the Japanese speaking skill’s improvement by using a creative story game and students response about this game method in Japanese teaching and learning activities. This research is using a quasi experimental method, by taking a research sample in class XI MIA 2 of SMA Negeri 5 Cimahi as many as 39 students After the data is analyzed, the t-hitung obtained results is higher than t-tabel, then Hk is accepted. This shows that there are significant speaking ability differences after using a creative story game learning method. It can be concluded that the learning method of game a creative story is effective to be use in daily lesson. In addition, from the questionnaire’s results is known that most respondents gave a positive response to a creative story learning game method.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: no.panggil: S SUJ: p-2015 Pembimbing: I. Melia D.J II. Herniwati
Uncontrolled Keywords: Penggunaan, A Creative Story, berbicara, permainan
Subjects: P Language and Literature > PL Languages and literatures of Eastern Asia, Africa, Oceania
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Mr. Tri Agung
Date Deposited: 22 Aug 2016 03:22
Last Modified: 22 Aug 2016 03:22
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/21785

Actions (login required)

View Item View Item