EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung

Heralegina, Yurry (2013) EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF FLASH MANGA TERHADAP PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium UPI Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Title.pdf

Download (354kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Abstract.pdf

Download (250kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Table of Content.pdf

Download (271kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Chapter1.pdf

Download (331kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_060237_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (593kB)
[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Chapter3.pdf

Download (443kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_060237_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (416kB)
[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Chapter5.pdf

Download (263kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_060237_Bibliography.pdf

Download (275kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_060237_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (266kB)

Abstract

Media merupakan salah satu sumber daya pembentukan dan pengembangan lembaga pendidikan. Teknologi atau media pembelajaran yang efektif dalam suatu proses pengajaran merupakan salah satu unsur terpenting untuk kemajuan dalam dunia pendidikan yang harus kita dukung perkembangannya. Kosakata bahasa Jepang merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Jepang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang menggunakan media interaktif flash manga dan tanggapan siswa terhadap penerapan media interaktif flash manga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan menggunakan desain penelitian berbentuk “One Group Pre test-Post test Design”, dikenal juga dengan eksperimen semu. Adanya pretest sebelum diberi perlakuan dan diberikan posttest setelah diberi perlakuan. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group before after atau pretest and posttest group design. Pada taraf signifikansi 1%, t-tabel = 1,327728= 1,33. Pada taraf signifikansi 5%, t-tabel = 1.729133= 1,73. Dengan demikian, t hitung adalah 34,305 > t tabel 1,73 untuk 5% dan t hitung 34,305 > t tabel 1,33 untuk 1%. t-hitung > t-tabel yang berarti Hk diterima. Hal ini membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan terhadap perbendaharaan kosakata setelah menggunakan media interaktif flash manga. Kemudian berdasarkan data angket dapat disimpulkan bahwa lebih dari setengah responden merasa antusias dalam mengikuti pembelajaran kosakata melalui komik dengan menggunakan media interaktif flash. Dan setengah dari responden menyatakan penggunaan media interaktif memiliki pengaruh pada pemahaman terhadap pembelajaran kosakata. Kata kunci:flash manga Media is one of resources of establishment and development of educational institutions. An effective technologi or learning media on a learning proses is one of the most important element for educational institution that we should have to support its developments. Japanese vocabulary is one of aspect of language that need to be considered and controlled to increase fluency in communicating with good Japanese language. This research intent on knowing the student ability in Japanese vocabulary by using flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning and also knowing the student opinion of flash manga interactive media application on Japanese vocabulary learning. The research is using quasi experimental method with “One Group Pre test-Post test Design” model. There is a pretest before treatment and posttest after treatment. The research design that used in this experiment is one group before after or pretest and posttest group design. On significance level of 1%, t-table = 1,327728= 1,33. On significance level of 5%, t-tabel = 1.729133= 1,73. Thus are mean, t-count is 34,305 > t table 1,73 for 5% and t-count 34,305 > t table 1,33 for 1%. t-count > t-table that means Hk accepted. This proves that there is a significant difference between before and after application of flash manga interactive media on Japanese vocabulary learning. Then based on questionnaire data it can be concluded that more than half of respondents felt enthusiastic in participating in learning vocabulary by interactive comic using flash media. And half of the respondents says the use of interactive media has an influence on an understanding towards learning vocabulary. Key word:flash manga

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: Universitas Pendidikan Indonesia > Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: DAM STAF Editor
Date Deposited: 24 Sep 2013 02:54
Last Modified: 24 Sep 2013 02:54
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/1571

Actions (login required)

View Item View Item