Ridho Fadlilah, - (2023) PENGARUH ADIKSI GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SOSIAL : Studi Pada Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_SOS_1704899_Title.pdf Download (475kB) |
|
Text
S_SOS_1704899_Chapter1.pdf Download (226kB) |
|
Text
S_SOS_1704899_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (413kB) |
|
Text
S_SOS_1704899_Chapter3.pdf Download (373kB) |
|
Text
S_SOS_1704899_Chapter4.pdf Download (708kB) |
|
Text
S_SOS_1704899_Chapter5.pdf Download (150kB) |
|
Text
S_SOS_1704899_Appendix.pdf Download (2MB) |
Abstract
Peningkatan penetrasi internet di Indonesia mencapai 78,19%. Hal itu berarti, sekitar 215,6 juta orang di Indonesia merupakan pengguna internet. Peningkatan penetrasi tersebut didorong oleh penggunaan internet yang kian menjadi kebutuhan masyarakat, khususnya semenjak pandemi Covid-19. Game online menjadi populer dan banyak diminati seseorang karena tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Kemudian menjadi pemain profesional bukan menjadi mimpi semata. Gamers yang berhasil mendapatkan kontrak sebagai pemain professional akan mendapatkan gaji, sama seperti pekerja kerah putih. Selain menjadi pemain professional, orang-orang juga tertarik mengambil peran lain mulai dari pelatih atau manajer tim, sampai masuk ke dalam event organizer. Namun dibalik dampak positif yang diberikan oleh bermain game online justru kini menimbulkan permasalahan sosial ketika mahasiswa melakukan aktivitas bermain game online secara berlebihan sehingga menyebabkan adiksi game online kemudian mempengaruhi kehidupan perilaku sosial mahasiswa itu sendiri. Penelitian ini bertujuan; 1) menganalisis tingkat adiksi game online pada mahasiswa, 2) menganalisis perilaku sosial mahasiswa pada aspek perilaku individualis dan prokrastinasi akademik serta; 3) menganalisis pengaruh adiksi game online terhadap perilaku sosial mahasiswa. Studi ini dilakukan pada mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia, yang menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode deskriptif dengan populasi 41.535 mahasiswa serta 406 sampel yang terkumpul. Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan menyebarkan angket melalui google form terhadap mahasiswa yang dipilih menggunakan random sampling. Penelitian ini menemukan; 1) Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia memiliki tingkat adiksi game online pada kategori sedang dengan persentase 61%. Tingkat adiksi yang paling paling terjadi pada kelompok laki-laki yang memainkan games MOBA, 2) Tingkat perilaku sosial berdasarkan jenis game online pada laki-laki yaitu 59,64% sedangkan pada perempuan yaitu 54,87%. Hasil menunjukan tingkat perilaku sosial pada mahasiswa laki-laki Universitas Pendidikan Indonesia sebesar yaitu 43,7% lalu tingkat perilaku sosial pada mahasiswa perempuan sebesar 54,07%. Tingkat individualisme dan prokrastinasi akademik mahasiswa UPI termasuk ke dalam kategori sedang dengan persentase masing-masing 56,8% dan 65,7%, 3) Pengaruh yang diberikan oleh adiksi games terhadap perilaku sosial mahasiswa sebesar 0,7%. Meskipun terdapat hubungan yang negatif akan tetapi secara statistik hubungan tersebut tidak cukup signifikan untuk menyatakan bahwa games online berpengaruh terhadap perilaku sosial mahasiswa UPI. Kata kunci : adiksi, game online, perilaku sosial The increase in internet penetration in Indonesia reached 78.19%. This means that around 215.6 million people in Indonesia are internet users. This increase in penetration is driven by internet use which has increasingly become a necessity for society, especially since the Covid-19 pandemic. Online games have become popular and are in great demand by people because they no longer play alone, but make it possible to play with dozens of people at once from various locations. Then becoming a professional player is not just a dream. Gamers who manage to get contracts as professional players will get a salary, the same as white collar workers. Apart from becoming professional players, people are also interested in taking on other roles ranging from coach or team manager, to becoming an event organizer. However, despite the positive impact provided by playing online games, it is now causing social problems when students play online games excessively, causing online game addiction which then affects the social behavior of the students themselves. The aim of this study; 1) Students of Indonesian University of Education have an online game addiction rate in the medium category with a percentage of 61%. The level of addiction most occurs in the group of men who play MOBA games, 2) The level of social behavior based on the type of online game in men is 59.64% while in women is 54.87%. The results showed that the level of social behavior in male students of the Indonesian University of Education was 43.7%, then the level of social behavior in female students was 54.07%. The level of individualism and academic procrastination of UPI students is included in the medium category with percentages of 56.8% and 65.7%, respectively, 3) The influence exerted by games addiction on student social behavior is 0.7%. Although there is a negative relationship, statistically the relationship is not significant enough to state that online games affect the social behavior of UPI students. Keywords : addicted, game online, social behavior
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=O4RQcHsAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing Sardin : 5994622 Fajar Nugraha Asyahidda : 6682474 |
Uncontrolled Keywords: | Adiksi game online, perilaku sosial, mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Game online addiction, social behavior, students in Indonesia University of Education |
Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) H Social Sciences > HM Sociology |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Sosiologi |
Depositing User: | Ridho Fadlilah |
Date Deposited: | 22 Jan 2024 05:51 |
Last Modified: | 22 Jan 2024 05:51 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/114529 |
Actions (login required)
View Item |