Karyani, - (2009) EFEKTIFITAS PENGGUNAAN GAME INTERAKTIF ADOBE FLASH DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA DENGAN HURUF HIRAGANA BAGI TINGKAT DASAR :EKSPERIMEN PENELITIAN TERHADAP SISWA SMP LAB. SCHOOL UPI BANDUNG KELAS VIII TAHUN 2009/2010. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
s_c0551_050463_table_of_content.pdf Download (246kB) |
|
Text
s_c0551_050463_chapter1.pdf Download (276kB) |
|
Text
s_c0551_050463_chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (378kB) |
|
Text
s_c0551_050463_chapter3.pdf Download (335kB) |
|
Text
s_c0551_050463_chapter5.pdf Download (245kB) |
|
Text
s_c0551_050463_bibliography.pdf Download (260kB) |
Abstract
Game interaktif adobe flash adalah permainan yang dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses instruksional. Karena permainan mampu memotivasi siswa dalam proses belajar aktif (Davies dalam Fiktiany, 2006 : 5). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan kemampuan penguasaan kosa kata bahasa Jepang siswa SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung sebelum dan sesudah menerima ”game interaktif adobe flash”. Selain itu juga untuk mengetahui efektifitas ”game interaktif adobe flash” dalam meningkatkan penguasaan kosa kata dengan huruf hiragana bahasa Jepang siswa SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen sebenarnya atau true ekperimental design dengan pola “The Randomized Pretest-Postest Control Group Design” yaitu ekperimen yang dilaksanakan dengan menggunakan dua kelompok sampel, kelompok eksperimen yang akan diberi perlakuan dan kelompok kontrol sebagai kelompok pembanding. Penelitian dilakukan dengan memberikan pretest kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Selanjutnya, dilakukan perlakuan yaitu pembelajaran kosa kata bahasa Jepang dengan metode konvensional (ceramah) pada kelompok kontrol. Setelah perlakuan diberikan, maka dilanjutkan dengan pemberian postest kepada kedua kelompok. Setelah dilakukan penelitian, maka dilanjutkan dengan uji statistik yang memperoleh hasil bahwa nilai t hitung dari pretest adalah 2,71 < t tabel = 2,02 (5%), artinya sebelum dilakukan perlakuan tidak ada pengaruh antara lain nilai rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tetapi setelah perlakuan nilai t hitung dari posttest = 2,71 > t tabel = 2,02 (5%), artinya bahwa setelah menerima perlakuan maka terdapat pengaruh pada nilai rata-rata kedua kelompok sampel. Oleh sebab itu, hipotesis kerja dalam penelitian diterima bahwa ”game interaktif adobe flash” efektif dalam meningkatkan penguasaan kosa kata dengan huruf hiragana bahasa Jepang.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | ID SINTA Dosen Pembimbing HERNIWATI: 6005824 SUGIHARTONO: 5995250 |
Uncontrolled Keywords: | GAME INTERAKTIF, ADOBE FLASH, PEMBELAJARAN KOSA KATA, HURUF HIRAGANA, TINGKAT DASAR, smp Lab. School UPI Bandung, kelas VIII |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang |
Depositing User: | Hikmal Fajar Fardyan |
Date Deposited: | 21 Aug 2023 09:04 |
Last Modified: | 21 Aug 2023 09:04 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/97676 |
Actions (login required)
View Item |