Ichsan Seanaldi Permana, - (2022) IMPLEMENTASI KONSEP GAMIFIKASI DALAM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_KOM_1805420_Title.pdf Download (509kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1805420_Chapter1.pdf Download (270kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1805420_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (410kB) |
||
|
Text
S_KOM_1805420_Chapter3.pdf Download (541kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1805420_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (3MB) |
||
|
Text
S_KOM_1805420_Chapter5.pdf Download (253kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1805420_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (2MB) |
Abstract
Teknologi yang berkembang pesat telah banyak menghasilkan penemuan yang dapat membantu mempermudah kehidupan manusia di berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran, salah satu teknologi yang membantu adalah penerapan Learning Management System di dalam e-learning, dimana dengan e-learning ini kegiatan pembelajaran dapat dilakukan secara fleksibel baik oleh guru maupun siswa. Peran motivasi mempunyai kedudukan yang penting untuk mencapai tujuan pembelajaran salah satunya adalah meningkatkan kognitif, oleh karena itu berbagai cara dilakukan untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Pada penelitian ini dilakukan sebuah upaya berupa penerapan Gamifikasi yang merupakan salah satu pendekatan pembelajaran dengan cara membawa dan menerapkan elemen-elemen game kedalam Learning Management System dengan tujuan meningkatkan motivasi dan kognitif siswa pada proses pembelajaran dengan menggunakan metode ADDIE. Analisis hasil pengujian pre-test dan post-test menggunakan perhitungan N-Gain dilakukan pada kedua kelompok, dimana hasil nilai rata-rata N-Gain dari kelompok gamifikasi sebesar 26,6111 dan untuk kelompok Non-LMS sebesar -19,8889. Hal ini menjelaskan bahwa kelompok gamifikasi memiliki peningkatan kognitif lebih dibandingkan kelompok Non-LMS. Rapidly developing technology has produced many discoveries that can help facilitate human life in various fields, one of which is the field of education that can help teachers and students in the learning process, one of the technologies that helps is the application of the Learning Management System in e-learning, where by This e-learning learning activities can be carried out flexibly by both teachers and students. The role of motivation has an important position to achieve learning goals, one of which is to improve cognitive, therefore various ways are done to motivate students in the learning process. In this study, an effort was made in the form of implementing Gamification which is one of the learning approaches by bringing and applying game elements into the Learning Management System with the aim of increasing students' motivation and cognitive in the learning process using the ADDIE method. The analysis of the results of the pre-test and post-test using N-Gain calculations was carried out in both groups, where the average N-Gain value for the gamified group was 26.6111 and for the Non-LMS group it was -19.8889. This explains that the gamified group has a more significant cognitive improvement than the Non-LMS group.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | ID Sinta Dosen Pembimbing: Erlangga : 6653131 Erna Piantari : 6143243 |
Uncontrolled Keywords: | E-Learning, Learning Management System, ADDIE, Gamifikasi, Kognitif |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer |
Depositing User: | Ichsan Seanaldi Permana |
Date Deposited: | 08 Sep 2022 03:34 |
Last Modified: | 08 Sep 2022 03:34 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/79111 |
Actions (login required)
View Item |