Henhen Imam Muldani, - (2019) GAME EDUKASI TEBAK KATA AWAL AYAT UNTUK MENINGKATKAN HAFALAN ALQURAN JUZ 30 MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES BERBASIS ANDROID. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_KOM_1400349_Title.pdf Download (745kB) |
|
Text
S_KOM_1400349_Chapter1.pdf Download (268kB) |
|
Text
S_KOM_1400349_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (625kB) |
|
Text
S_KOM_1400349_Chapter3.pdf Download (145kB) |
|
Text
S_KOM_1400349_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (672kB) |
|
Text
S_KOM_1400349_Chapter5.pdf Download (52kB) |
|
Text
S_KOM_1400349_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (87kB) |
Abstract
Menghafal Alquran bukanlah suatu perkara yang mudah, akan tetapi jauh lebih sulit menjaga dan mempertahankan hafalan yang sudah ada. Proses menghafal Alquran selain dilakukan dengan tatap muka langsung dengan guru tahfiz, perlu juga dilakukan secara mandiri. Salah satu cara alternatif yang dapat membantu proses menghafal secara mandiri adalah dengan menggunakan perangkat lunak berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi sebagai cara alternatif yang dapat membantu menghafal dan mengulang kembali ayat yang dihafalkan dengan menyenangkan. Rancangan perangkat lunak yang akan dibuat adalah dengan mengombinasikan unsur game dan metode hafalan yang menggunakan kata awal ayat Alquran. Proses menghafal ayat Alquran dilakukan dengan cara menebak kata awal ayat Alquran yang dimunculkan secara acak pada game beserta pencocokan secara otomatis menggunakan kata kunci. Kata awal ayat Alquran dibangkitkan menggunakan algoritma fisher yates sebagai pembangkit bilangan acak. Algoritma fisher yates diterapkan pada pengacakan soal dan posisi jawaban. Hal ini dilakukan agar soal dan jawaban memiliki urutan yang berbeda dengan sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile murajaah telah memenuhi fitur-fitur dalam penerapan metode menghafal Alquran serta dapat membantu pengguna dalam menghafal Alquran. Memorizing the Quran is not an easy matter, but it is far more difficult to maintain and maintain existing memorization. The process of memorizing the Quran in addition to being done face-to-face with the Tahfiz teacher, needs to be done independently. One alternative way that can help the process of memorizing independently is to use mobile-based software. This research aims to develop an educational game as an alternative way that can help memorize and repeat memorized verses with fun. The design of the software that will be made is to combine the elements of the game and memorization methods that use the initial words of the Qur'an. The process of memorizing Qur'anic verses is done by guessing the initial words of the Qur'anic verses that appear randomly in the game along with matching automatically using keywords. The early words of the Quran verses are raised using the Fisher Yates algorithm as a random number generator. Fisher yates algorithm is applied to randomization of questions and the position of the answers. This is done so that the questions and answers have a different order from before. Based on the test results it can be concluded that the mobile application has fulfilled the features in the application of the Quran memorization method and can help the user in memorizing the Quran.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | game edukasi, murojaah, algoritma fisher yates, educational gaming. |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Ilmu Komputer |
Depositing User: | Henhen Imam Muldani |
Date Deposited: | 26 Apr 2020 07:12 |
Last Modified: | 26 Apr 2020 07:12 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/42574 |
Actions (login required)
View Item |