RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF BERBANTUAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

Hisyam Yusyaq, - (2019) RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF BERBANTUAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1400494_Title.pdf

Download (641kB)
[img] Text
S_KOM_1400494_Chapter1.pdf

Download (316kB)
[img] Text
S_KOM_1400494_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KOM_1400494_Chapter3.pdf

Download (711kB)
[img] Text
S_KOM_1400494_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1400494_Chapter5.pdf

Download (105kB)
[img] Text
S_KOM_1400494_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (7MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF BERBANTUAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Hisyam Yusyaq, 1400494, hisyamyusyaq@student.upi.edu ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bangaimana penerapan game interaktif berbantuan model discovery learning dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Mahaputra Cerdas Utama. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Bahwa penerapan game interaktif berbantuan model discovery learning akan meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, 2) Bahwa pengaruh penerapan game interaktif berbantuan model discovery learning akan meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, 3) Bahwa respon siswa terhadap penerapan game interaktif berbantuan model discovery learning akan meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experimental dengan desain nonequivalent control group design yang menggunakan 2 kelas sebagai objek penelitian. Banyaknya sampel yang digunakan adalah 46 orang yang diambil dari siswa kelas X RPL 1 sebagai kelas ekseprimen dan X RPL 2 sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa peningkatan yang didapatkan oleh kelas kontrol maupun kelas experimen kategori sedang. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji gain yang menunjukan nilai gain pada kelas kontrol sebesar 0,39 sedangkan pada kelas experimen sebesar 0,56. Hal tersebut menunjukan bahwa penerapan game interaktif berbantuan model discovery learning dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Pemrograman Dasar lebih tinggi yaitu sebesar 56% dibanding tanpa menggunakan multimedia yaitu sebesar 39%. Selain itu, multimedia ini juga berpengaruh tinggi terhadap minat belajar siswa. Sedangkan hasil penilaian berupa angket siswa terhadap multimedia menunjukan pada kategori sangat baik dengan memperoleh rata-rata nilai sebesar 87,2%. Kata Kunci: Discovery learning, Pemrograman Dasar, Game, pemahaman.   DESIGN AND DEVELOPMENT OF INTERACTIVE GAMES ASSISTED BY DISCOVERY LEARNING MODEL TO IMPROVE STUDENT UNDERSTANDING IN BASIC PROGRAMMING LESSONS Hisyam Yusyaq, 1400494, hisyamyusyaq@student.upi.edu ABSTRACT This research was conducted to find out how the application of interactive games assisted by discovery learning models can improve understanding in the Basic Programming subjects at the Mahaputra Cerdas Utama Vocational School. The purpose of this study is 1) That the application of interactive games assisted by discovery learning models will increase understanding in Basic Programming subjects, 2) That the influence of the application of interactive games assisted by discovery learning models will increase understanding in Basic Programming subjects, 3) That students' responses to the application of interactive games assisted by discovery learning models will enhance understanding in Basic Programming subjects. The method used in this study is a quasi experimental method with a nonequivalent control group design that uses 2 classes as the object of research. The number of samples used was 46 people taken from class X RPL 1 students as the executive class and X RPL 2 as the control class. Based on the results of the study it was found that the increase obtained by the control class and the experimental class was in the medium category. This is evidenced by the results of the gain test which shows the gain value in the control class is 0.39 while the experimental class is 0.56. This shows that the application of interactive games assisted by discovery learning models can improve understanding in the Basic Programming subjects higher, which is equal to 56% compared to without using multimedia that is equal to 39%. In addition, multimedia also has a high influence on student learning interest. While the results of the assessment in the form of student questionnaires on multimedia showed a very good category with an average score of 87.2% Key words: Discovery learning, Basic Programming, Games, understanding.

Item Type: Tugas Akhir,Skripsi,Tesis,Disertasi (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM HIS r-2019 ; Pembimbing : I. Heri Sukirno, II. Dr. Wahyudin ; NIM : 1400494
Uncontrolled Keywords: Discovery learning, Pemrograman Dasar,Game, pemahaman.
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Hisyam Yusyaq
Date Deposited: 20 Jun 2019 06:47
Last Modified: 20 Jun 2019 06:47
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/35612

Actions (login required)

View Item View Item