EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAME PUZZLE TANGRAM TERHADAP KREATIVITAS ANAK

Eva Ardelina, - (2018) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAME PUZZLE TANGRAM TERHADAP KREATIVITAS ANAK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_1400632_Title.pdf

Download (185kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Abstract.pdf

Download (204kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Table_of_contant.pdf

Download (137kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Chapter1.pdf

Download (244kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (487kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Chapter3.pdf

Download (411kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (551kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Chapter5.pdf

Download (212kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Bibliography.pdf

Download (271kB)
[img] Text
S_KTP_1400632_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (158kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Games Puzzle Tangram merupakan permainan yang dikenal dalam matematika yang terdiri dari lima keping bangun datar (disebut tans) yang terdiri dari tiga jenis bangun yaitu segitiga (3), bujur sangkar (1), dan jajar genjang (1). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis perbedaan kreativitas antara siswa yang menggunakan media Game Puzzle Tangram dengan siswa yang menggunakan media konvensional pada siswa kelas 4 SDN Sukamulya kel. Cihideung. Rumusan masalah umum penelitian ini yaitu Apakah terdapat perbedaan kreativitas antara siswa yang menggunakan media Game Puzzle Tangram dengan siswa yang menggunakan media konvensional pada siswa kelas 4 SDN Sukamulya kel. Cihideung?.Sementara rumusan masalah khusus penelitian ini Apakah terdapat perbedaan kreativitas antara siswa yang menggunakan media Game Puzzle Tangram dengan siswa yang menggunakan media konvensional pada siswa kelas 4 SDN Sukamulya kel. Cihideung, dilihat dari aspek kelincahan mental berfikir, fleksibel konseptual dan orisinalitas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuasi-eksperimen. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttest Only Design. Simpulan dalam penelitian ini adalah secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kreativitas antara siswa yang menggunakan media game puzzle tangram dengan siswa yang menerapkan model konvensional melalui gambar pada siswa kelas 4 SDN Sukamulya kel. Cihideung. Secara khusus, terdapat perbedaan peningkatan kreativitas antara siswa yang menggunakan media game puzzle tangram dengan siswa yang menerapkan model konvensional melalui gambar pada siswa kelas 4 SDN Sukamulya kel. Cihideung pada aspek kelincahan berfikir, fleksibel konseptual, dan originalitas----Puzzle Tangram is a game known in mathematics consisting of five flat-bottomed pieces (called tans) consisting of three types of wake triangles (3), square (1), and parallelogram (1). This study aims to describe and analyze the differences of creativity between students using Tangram Puzzle Games media with students using conventional media in grade 4 students elementary school of Sukamulya kel. Cihideung. Formulation of common problem of this research “Is there any difference of creativity between student who use Tangram Puzzle Game media with students using conventional media in grade 4 student elementary school of Sukamulya kel. Cihideung?” .While formulation of special problem of this research Is there any difference of creativity between students using Tangram Puzzle Game media with students using conventional media in grade 4 students elementary school of Sukamulya kel. Cihideung, viewed from the aspect of mental agility thinking, flexible conceptual and originality. The research method used in this research is quasi-experimental research method. The research design used in this research is Posttest Only Design. Conclusion in this research is generally can be concluded that there is difference of increase of creativity between student which use media of tangram puzzle game with student applying conventional model through picture at 4th grade elementary school of Sukamulya kel. Cihideung. In particular, there is a difference in creativity increase between students using tangram puzzle game media with students applying conventional models through drawing on grade 4 students elementary school of Sukamulya kel. Cihideung on the aspect of agility think, flexible conceptual, and originality.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KTP EVA p-2018; Pembimbing I : Toto Fathoni, II : Linda Setiawati; NIM : 14000632
Uncontrolled Keywords: Media game, puzzle tangram, kreativitas,
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: DAM staf
Date Deposited: 08 Feb 2019 09:58
Last Modified: 08 Feb 2019 09:58
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/33716

Actions (login required)

View Item View Item