EFEKTIVITAS PERMAINAN KARTU PINTAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

ariestantya, anggi (2015) EFEKTIVITAS PERMAINAN KARTU PINTAR DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Title.pdf

Download (156kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Abstract.pdf

Download (225kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Table_of_content.pdf

Download (157kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Chapter1.pdf

Download (244kB) | Preview
[img] Text
S_IND_1000628_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (336kB)
[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Chapter3.pdf

Download (174kB) | Preview
[img] Text
S_IND_1000628_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Chapter5.pdf

Download (155kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_IND_1000628_Bibliography.pdf

Download (213kB) | Preview
[img] Text
S_IND_1000628_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (258kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Kosakata merupakan salah satu bagian penting yang harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman. Namun siswa masih mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu siswa untuk menguasai kosakata dengan lebih baik. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media permainan kartu pintar yang dapat digolongkan sebagai Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK). Terdapat tiga jenis permainan kartu pintar, yaitu jenis Short Card, Index Card Match, dan Picture Card. Ketiga jenis kartu pintar tersebut digunakan dalam penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum menggunakan permainan kartu pintar, (2) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah menggunakan permainan kartu pintar, dan (3) efektivitas permainan kartu pintar dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi-ExperimentOne Group Pretest-Posttest Design. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Lintas Minat Bahasa Jerman di SMA Negeri 12 Bandung tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 37 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Nilai rata-rata pretest siswa adalah 35 yang termasuk kategori gagal, dengan nilai tertinggi 60 dan nilai terendah 10, (2) nilai rata-rata posttest adalah 66,78 yang termasuk kategori baik, dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 23,dan (3) penggunaan permainan kartu pintar efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman, yang dibuktikan dengan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Perbedaan tersebut dibuktikan dengan hasil uji-t dengan thitung > ttabel (10,15>2,0281). Berdasarkan penelitian ini, guru disarankan agar menggunakan permainan kartu pintar sebagai salah satu media alternatif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. ---------- Wortschatz ist einer der wichtigen Teile, den die Schüler im Deutschunterricht beherrschen sollen. Aber die Schüler haben noch Schwierigkeiten bei der Wortschatzbeherrschung. Um dieses Problem zu lӧsen, braucht man Unterrichtsmedien, die den Lernzielen entsprechen. Die Unterrichtsmedien kӧnnen den Schülern helfen, Wortschatz besser zu beherrschen. “Kluge Karten” sind Unterrichtsmedien, die man dazu einsetzen kann. Diese “Klugen Karten” gehӧren zum innovativen kreativen Spielinstrumenten. “Kluge Karten” haben 3 Sorten, und zwar Short Card, Index Card Match, und Picture Card. Alle 3 Sorten sind in dieser Untersuchung benutzt. Die Ziele der Untersuchung sind es, um folgendes herauszufinden: (1) die Beherrschung von deutschem Wortschatz vor dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten”, (2) die Beherrschung von deutschem Wortschatz nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten”, und (3) die Effektivität des Spiels “Kluge Karten”zur Steigerung der Beherrschung von deutschem Wortschatz. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem One Group Pretest-Posttest Design verwendet. Die Population und die Probanden der Untersuchung waren alle Schüler der elften Klasse an der SMAN 12 Bandung, die im Schuljahr 2015/2016 Deutsch als Nebenfach aus Interessen gewählt haben, nämlich 37 Schüler. Die Ergebnisse der Datenanalyse sind folgendes: (1) im Vortest ist die durchschnittliche Note 35, die zur Kategorie “scheiternd” gehӧrt, mit der hӧchsten Note 60 und der niedrigsten 10; (2) im Nachtest ist die durchschnittliche Note 66,78, die zur Kategorie “gut” gehӧrt, mit der hӧchsten Note 90 und der niedrigsten 23, und (3) das Spiel “Kluge Karten” ist effektiv zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung im Deutschunterricht. Das wird durch den signifikanten Unterschied zwischen der Lernleistung der Schüler beim Vortest und der Lernleistung der Schüler beim Nachtest nach dem Einsetzen des Spiels “Kluge Karten” gezeigt wird. Der Unterschied von dem t-Test wurde bewiesen, wobei der Wert von dem tTest (10,15) grӧβer als der Wert von dem tTabelle (2,0281) ist. Aus den Ergebnissen würde die Verfasserin vorschlagen, dass die Lehrenden das Spiel “Kluge Karten” als eines der alternativen Lernmedien zur Steigerung der Beherrschung von deutschem Wortschatz einsetzen sollten.

Item Type: Skripsi,Tesis,Disertasi (S1)
Additional Information: No. Panggil: S JER ARI e-2015; Pembimbing: I. HAfdarani, II. Amir
Uncontrolled Keywords: Permainan, kartu pintar, kosakata
Subjects: P Language and Literature > PD Germanic languages
P Language and Literature > PN Literature (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni > Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman
Depositing User: Mr. Tri Agung
Date Deposited: 01 Aug 2016 06:43
Last Modified: 01 Aug 2016 06:43
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/20976

Actions (login required)

View Item View Item