Alya Arthamevia Solehuddin, - and Munir, - and Rasim, - (2025) MATHEMATICAL PROBLEM POSING DALAM GAME EDUKASI: Desain Instruksional Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD. S2 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Penelitian ini mengkaji efektivitas pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah matematika pada siswa kelas empat melalui desain instruksional komprehensif yang mengintegrasikan model ADDIE dan Dick & Carey. Desain quasi-eksperimental melibatkan 37 siswa dari dua kelas: kelompok eksperimen (n=18) menerima intervensi pembelajaran berbasis permainan dalam pemecahan masalah matematika, sementara kelompok kontrol (n=19) menggunakan metode konvensional. Desain instruksional secara sistematis melewati lima fase ADDIE yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi dengan empat fase pembelajaran terstruktur, dan evaluasi komprehensif. Hasil menunjukkan keunggulan signifikan pembelajaran berbasis permainan, dengan kelompok eksperimen mencapai skor rata-rata post-test 76,39 dibandingkan 67,11 pada kelompok kontrol (p<0,001). Analisis N-gain menunjukkan peningkatan yang lebih tinggi (0,503 vs 0,364), dengan kemajuan paling dramatis pada siswa berkemampuan rendah (peningkatan 0,67). Intervensi tersebut menghasilkan hasil yang lebih konsisten dengan distribusi skor yang lebih sempit dan distribusi data yang normal dibandingkan dengan variabilitas yang tinggi pada kelompok kontrol. Namun, tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam aktivitas praktis terstruktur (LKPD) antar sesi pembelajaran. ANCOVA mengidentifikasi tiga prediktor signifikan: pencapaian LKPD awal dan karakteristik gaya belajar. Integrasi model ADDIE dan Dick & Carey berhasil menciptakan kerangka kerja efektif untuk pembelajaran matematika berbasis permainan, terutama bermanfaat bagi siswa dengan kemampuan awal yang rendah dengan meminimalkan kesenjangan prestasi. Keterbatasan dalam penerapan keterampilan praktis menyarankan perlunya desain aktivitas yang lebih bertahap. Karakteristik siswa, terutama gaya belajar, muncul sebagai faktor keberhasilan yang kritis. This study investigated the effectiveness of game-based learning in improving mathematical problem-solving skills among fourth-grade students through comprehensive instructional design integrating ADDIE and Dick & Carey models. A quasi-experimental design involved 37 students from two classes: experimental group (n=18) received game-based Mathematical Problem Posing intervention, while control group (n=19) used conventional methods. The instructional design systematically progressed through five ADDIE phases encompassing analysis, design, development, implementation with four structured learning phases, and comprehensive evaluation. Results demonstrated significant superiority of game-based learning with the experimental group achieving a mean post-test score of 76.39 versus control group's 67.11 (p<0.001). N-gain analysis revealed higher improvement (0.503 vs 0.364), with most dramatic progress in low-ability students (gain 0.67). The intervention produced more consistent outcomes with narrower score distribution and normal data distribution compared to the control group's high variability. However, no significant differences emerged in structured practical activities (LKPD) across learning sessions. ANCOVA identified three significant predictors: early LKPD achievements and learning style characteristics. The integration of ADDIE and Dick & Carey models successfully created an effective framework for game-based mathematical learning, particularly benefiting students with initially low abilities by minimizing achievement gaps. Limitations in practical skill applications suggest the need for more graduated activity designs. Student characteristics, especially learning styles, emerged as critical success factors.
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Title.pdf Download (541kB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Chapter1.pdf Download (152kB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (418kB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Chapter3.pdf Download (329kB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (14MB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Chapter5.pdf Download (217kB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Chapter6.pdf Download (132kB) |
![]() |
Text
T_KOM_2415597_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (13MB) |
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=2W5ylpEAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing: Munir: 5974517 Rasim: 5990962 |
Uncontrolled Keywords: | game-based learning, instructional design, model ADDIE, model Dick and Carey, mathematical problem posing, kemampuan memecahkan masalah, sekolah dasar, quasi-experimental game-based learning, instructional design, ADDIE model, Dick and Carey model, mathematical problem posing, problem-solving, primary school, quasi-experimental study |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Ilmu Komputer - S2 |
Depositing User: | Alya Arthamevia Solehuddin |
Date Deposited: | 15 Sep 2025 07:49 |
Last Modified: | 15 Sep 2025 07:49 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/139018 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |