Pambudi, - and Didin Saripudin, - and Yeni Kurniawati Sumantri, - (2025) PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR SEJARAH DAN BERPIKIR KREATIF (KUASI EKSPERIMEN PADA KELAS X SMA BINTANG MULIA BANDUNG). S2 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Gamifikasi terhadap kemampuan berpikir sejarah dan berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran sejarah di SMA Bintang Mulia Bandung. Latar Belakang penelitian ini didasarkan pada tantangan perkembangan zaman, khususnya dalam menumbuhkan pola pikir historis dan kreatif peserta didik yang menghadapi kendala dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain Quasi eksperimen dengan model kuantitatif, melibatkan kelas eksperimen dan kelas kontrol sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan meliputi tes kemampuan berpikir historis, dan kemampuan berpikir kreatif, serta tes untuk mengukur keterlaksanaan pembelajaran gamifikasi. Hasil analisis menunjukan bahwa terdapat pengaruh gamifikasi terhadap berpikir historis dengan skala sedang, namun dalam dalam berpikir kreatif tidak terdapat pengaruh. Temuan ini diperkuat oleh hasil perbedaan rerata pre-test dan post-test antara kelas eksperimen dan kontrol yang tidak menunjukan pengaruh dalam pembelajaran sejarah. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa strategipembelajaran gamifikasi tidak mampu mengajak peserta didik untuk berpikir kreatif dan sedikit memberi dampak pada berpikir historis. Implikasi praktis dari hasil penelitian ini adalah perlunya pelatihan guru secara berkelanjutan dan penyediaan perangkat ajar yang mendukung pembelajaran diferensiasi secara optimal. This study aims to analyze the influence of a Gamification learning approach on students' historical thinking skills and creative thinking skills in history lessons at SMA Bintang Mulia Bandung. The background of this research is based on the challenges of contemporary developments, particularly in fostering students' historical and creative thinking patterns, which face constraints in learning. This study used a quasi experimental design with a quantitative approach, involving an experimental class and a control class as research subjects. The instruments used included tests for historical thinking skills, creative thinking skills, and an tests to measure the implementation of gamified learning. The analysis results indicate that gamification has a moderate influence on historical thinking, but no influence on creative thinking. These findings are reinforced by the results of the pre-test and post-test mean differences between the experimental and control classes, which also showed no significant influence on history learning. The conclusion of this study confirms that the gamification learning strategy is not effective in encouraging students to think creatively and has only a small impact on historical thinking. The practical implication of these research findings is the need for continuous teacher training and the provision of teaching aids that optimally support differentiated learning.
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Title.pdf Download (330kB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Chapter1.pdf Download (180kB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Chapter3.pdf Download (804kB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Chapter5.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (425kB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Chapter6.pdf Download (154kB) |
![]() |
Text
T_SEJ_2208176_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=A4pYTksAAAAJ&scilu=&scisig=ACUpqDcAAAAAaMLCLpMm21IRztt0AD2yQKPpyv0&gmla=AH8HC4w6x3HbQC-XbUHjx1R7eFeVE4A_BFK6d-jHcqcziPDjWrpr87Om5IFAU6QNmhP7cw8ilhbMXuI-lxJ3BlMVK4wEcng2IjITZ3QHxDw&sciund=9705551897691716888 ID SINTA Dosen Pembimbing: Didin Saripudin: 5984366 Yeni Kurniawati: 6123152 |
Uncontrolled Keywords: | Pembelajaran Gamifikasi, Berpikir Historis, Berpikir Kreatif, Pembelajaran sejarah. Gamification Learning, Historical Thinking, Creative Thinking, History Learning. |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Pendidikan Sejarah |
Depositing User: | Pambudi |
Date Deposited: | 13 Sep 2025 12:27 |
Last Modified: | 13 Sep 2025 12:27 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/138920 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |