EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI GIMKIT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA

Tresna Hamidah Agustina, - (2024) EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI GIMKIT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

Abstract

Di tengah perkembangan teknologi yang pesat ini, gamifikasi muncul sebagai salah satu metode atau strategi yang inovatif di dalam bidang pendidikan dengan berbagai manfaatnya. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media gamifikasi Gimkit dalam meningkatkan hasil belajar siswa tingkat SMA pada mata pelajaran Sejarah Indonesia. Hasil belajar siswa tersebut berupa kemampuan memahami (C2), mengaplikasikan (C3) serta menganalisis (C4). Penelitian ini dilakukan pada 36 siswa sebagai sampel yang ada di SMA Negeri 4 Cirebon. Pemilihan sampel didasari oleh teknik purposive sampling. Pada penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif serta metode penelitian eskperimen jenis kuasi eksperimen dengan desain interrupted time series. Instrumen yang digunakan berbentuk instrumen tes berupa soal pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban untuk mengukur hasil belajar siswa berupa pretest dan posttest selama empat kali. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan pada mata pelajaran Sejarah Indonesia setelah menggunakan media gamifikasi Gimkit pada kemampuan memahami (C2), mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4) di setiap serinya. Hasil penelitian diperoleh dari hasil pretest serta posttest yang dilakukan menunjukkan rata-rata posttest di setiap seri lebih tinggi dibanding rata-rata pretest di setiap serinya serta pengujian hipotesis menggunakan Wilcoxon Test. Artinya penggunaan media gamifikasi Gimkit efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Amid rapid technological development, gamification has emerged as an innovative method or strategy in the field of education with its various benefits. This study aims to know the effectiveness of using the gamification media Gimkit in enhancing the learning outcomes of high school students in Indonesian History. The learning outcomes are the ability to understand (C2), apply (C3), and analyze (C4). The study was conducted on 36 students as a sample from SMA Negeri 4 Cirebon. The sample selection was based on purposive sampling technique. In this study, using quantitative approach with a quasi-experimental method of interrupted time series design. The instrument employed consists of a test in the form of multiple-choice questions with five alternative answers to measure student learning outcomes as pretests and posttests conducted four times. The results of this study indicate a significant improvement in learning outcomes in Indonesian History after using the gamification media Gimkit, particularly in the abilities to understand (C2), apply (C3), and analyze (C4) in each series. These findings were obtained from the pretest and posttest results, which showed that the average posttest score in each series was higher than the average pretest score, along with hypothesis testing using the Wilcoxon Test. This means that the use of Gimkit gamification media is effective to improve student learning outcomes.

[img] Text
S_KTP_2004163_Title.pdf

Download (614kB)
[img] Text
S_KTP_2004163_Chapter1.pdf

Download (202kB)
[img] Text
S_KTP_2004163_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (846kB)
[img] Text
S_KTP_2004163_Chapter3.pdf

Download (306kB)
[img] Text
S_KTP_2004163_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (493kB)
[img] Text
S_KTP_2004163_Chapter5.pdf

Download (51kB)
[img] Text
S_KTP_2004163_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: https://repository.upi.edu
Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?hl=id&authuser=6&user=gmHmJQQAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing: Ellina Rienovita: 6681702 Mario Emilzoli: 6761064
Uncontrolled Keywords: Efektivitas, Gimkit, Hasil Belajar, Media Gamifikasi Efectinveness, Gamification Media, Gimkit, Learning Outcome.
Subjects: D History General and Old World > D History (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Tresna Hamidah Agustina
Date Deposited: 02 Jan 2025 01:39
Last Modified: 02 Jan 2025 01:39
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/129350

Actions (login required)

View Item View Item