PENGARUH PENGGUNAAN WORDWALL SEBAGAI MEDIA GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BANDUNG

Muhammad Erwin Gustia Nugraha, - (2024) PENGARUH PENGGUNAAN WORDWALL SEBAGAI MEDIA GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BANDUNG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_2000228_Title.pdf

Download (883kB)
[img] Text
S_KTP_2000228_Chapter1.pdf

Download (257kB)
[img] Text
S_KTP_2000228_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KTP_2000228_Chapter3.pdf

Download (399kB)
[img] Text
S_KTP_2000228_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (376kB)
[img] Text
S_KTP_2000228_Chapter5.pdf

Download (149kB)
[img] Text
S_KTP_2000228_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (6MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Gamifikasi dalam pembelajaran merupakan suatu pendekatan dengan konsep dan mekanisme permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan hasil pembelajaran siswa. Pembelajaran gamifikasi dengan menggunakan media Wordwall tentunya dapat diterapkan pada mata pelajaran yang dibutuhkan. Salah satu mata pelajaran yang dapat menerapkan Wordwall sebagai media gamifikasi adalah mata pelajaran Bahasa Indonesia. Wordwall sebagai media gamifikasi tentunya dapat membantu siswa dalam memperoleh hasil belajar kognitif yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan pengaruh penggunaan media Wordwall sebagai media gamifikasi dalam meningkatkan aspek kognitif Bahasa Indonesia siswa kelas VIII. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen non-equivalent pretest-posttest control group design. Penelitian ini berkolasi di SMP Negeri 1 Bandung dengan populasi sebanyak 389 siswa dan sampel yang terdiri dari 72 siswa yang diambil menggunakan teknik cluster random sampling. Sampel penelitian terdiri dari kelas eksperimen yang menggunakan Wordwall sebagai media gamifikasi dan kelas kontrol yang menggunakan media tradisional. Data yang diperoleh dan dikumpulkan meliputi hasil pre-test dan post-test. Temuan pada penelitian ini adalah siswa yang menggunakan Wordwall sebagai media gamifikasi memperoleh hasil belajar aspek kognitif yang lebih tinggi dibandingkan siswa yang hanya menggunakan media tradisional. Analisis data pada penelitian ini menggunakan uji Mann-Whitney U Test. Dengan demikian, penggunaan Wordwall sebagai media gamifikasi berpengaruh dalam meningkatkan aspek kognitif siswa. Gamification in learning is an approach with game concepts and mechanisms used in the learning process to increase student participation, motivation, and learning outcomes. Gamification learning using Wordwall media can of course, be applied to the required subjects. One of the subjects that can apply Wordwall as a gamification medium is Indonesian language subjects. Wordwall as a gamification medium can certainly help students obtain optimal cognitive learning outcomes. This research aims to analyze and describe the influence of using Wordwall media as a gamification medium in improving the cognitive aspects of Indonesian for class VIII students. The approach used in this research is a quantitative approach with a quasi-experimental non-equivalent pretest-posttest control group design method. This research was conducted at SMP Negeri 1 Bandung with a population of 389 students and a sample consisting of 72 students taken using the cluster random sampling technique. The research sample consisted of an experimental class that used Wordwall as a gamification medium and a control class that used traditional media. The data obtained and collected includes pre-test and post-test results. The findings in this research are that students who use Wordwall as a gamification media obtain higher cognitive aspect learning outcomes compared to students who only use traditional media. Data analysis in this study used the Mann-Whitney U Test. Thus, the use of Wordwall as a gamification media has an effect on improving students' cognitive aspects.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?user=RNzd_kUAAAAJ&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Rusman: 5995802 Mario Emilzoli: 6761064
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Hasil Belajar, Kognitif, Wordwall. Cognitive, Gamification, Learning Outcomes, Wordwall
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
P Language and Literature > PL Languages and literatures of Eastern Asia, Africa, Oceania
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Muhammad Erwin Gustia Nugraha
Date Deposited: 23 Dec 2024 07:38
Last Modified: 23 Dec 2024 07:40
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/129170

Actions (login required)

View Item View Item