PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA (ARIF) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA

Vani Aprianto, - (2024) PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA (ARIF) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA. S2 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
T_KOM_2208581_Judul.pdf

Download (2MB)
[img] Text
T_KOM_2208581_Chapter1.pdf

Download (206kB)
[img] Text
T_KOM_2208581_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (965kB)
[img] Text
T_KOM_2208581_Chapter3.pdf

Download (589kB)
[img] Text
T_KOM_2208581_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (845kB)
[img] Text
T_KOM_2208581_Chapter5.pdf

Download (90kB)
[img] Text
T_KOM_2208581_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (11MB)
Official URL: https://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi keresahan peneliti tentang sulitnya mata pelajaran informatika pada jenjang SMP. Apalagi jika ditelaah materi hardware merupakan tantangan tersendiri bagi guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Di banyak tempat, motivasi dan hasil belajar siswa dalam memahami materi hardware cenderung rendah. Tujuan dari penelitian yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran augmented reality pada pembelajaran Informatika materi hardware untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VII SMP. Metode penelitian yang digunakan Research and Development (R&D) yang menggunakan model penelitian Brog & Gall dengan 10 model, disederhanakan menjadi 3 langkah besar untuk diimplementasikan dalam proses prosedur pengembangan dengan mengadopsi hasil penyederhanaan model R&D Sukmadinata. Menguji kelayakan pengembangan, terlebih dahulu diujicobakan penilaian ahli media dan ahli materi dengan kategori sangat layak. Hasil implementasi terhadap responden siswa pada skala terbatas sebesar 76.42% kategori menarik dan skala luas sebesar 84.11% kategori sangat menarik. Hasil penelitian dilakukan uji efektivitas dengan metode penelitian quasi experimental design dengan the nonrandomized control group pretest–posttest. Kelompok eksperimen dan kontrol, dengan penerapan produk adanya peningkatan yang signifikan pada motivasi penilaian ranah afektif sebesar 82.37% kategori sangat baik dan ranah psikomotor sebesar 81.05% kategori sangat baik. Untuk hasil belajar pada output paired samples test adanya pengaruh dengan menggunakan media pembelajaran ARIF dan konvensional, melihat output Pair 1 diperoleh niali Sig (2-taied) sebesar 0.00 < 0.05, maka ada perbedaan nilai rata-rata hasil belajar siswa untuk pretest dan posttest pada kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran ARIF. Korelasi antara motivasi belajar dengan hasil belajar sebesar 0,845 < 0,05 dan nilai koefisien korelasi r_hitung 0,048 > r_tabel 0,456 yang berarti arahnya positif dan berada pada rentang sedang sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar.; This study was motivated by the researcher's concern about the difficulty of informatics subjects at the junior high school level. Moreover, when examined, hardware material is a challenge for teachers and students in carrying out learning in the classroom. In many places, student motivation and learning outcomes in understanding hardware material tend to be low. The purpose of the research is to develop augmented reality learning media in learning Informatics hardware material to increase student motivation and learning outcomes in class VII SMP. The research method used is Research and Development (R&D) which uses the Brog & Gall research model with 10 models, simplified into 3 major steps to be implemented in the development procedure process by adopting the results of Sukmadinata's R&D model simplification. Testing the feasibility of development, first tested the assessment of media experts and material experts with a very feasible category. The results of implementation on student respondents on a limited scale were 76.42% in the interesting category and a wide scale of 84.11% in the very interesting category. The results of the study were tested for effectiveness with the quasi experimental design research method with the nonrandomised control group pretest-posttest. Experimental and control groups, with the application of the product there was a significant increase in the motivation of the affective domain assessment of 82.37% in the very good category and the psychomotor domain of 81.05% in the very good category. For learning outcomes in the paired samples test output, there is an influence by using ARIF and conventional learning media, looking at the Pair 1 output, the Sig (2-taied) value is 0.00 <0.05, so there is a difference in the average value of student learning outcomes for pretest and posttest in the experimental class using ARIF learning media. The correlation between learning motivation and learning outcomes is 0.845 < 0.05 and the correlation coefficient value r_count 0.048> r_table 0.456 which means the direction is positive and is in the medium range so it can be concluded that there is a significant relationship between learning motivation and learning outcomes.

Item Type: Thesis (S2)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?user=1XT2n1QAAAAJ&hl=en SINTA ID Munir : 5974517 SINTA ID Rani Megasari : 5992674
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar; Augmented Reality, Learning Outcomes, Learning Media, Learning Motivation
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Vani Aprianto
Date Deposited: 12 Sep 2024 04:55
Last Modified: 12 Sep 2024 04:55
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/123954

Actions (login required)

View Item View Item