RANCANG BANGUN WISATA RELIGI BERBASIS VIRTUAL TOURISM MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY DAN GAMIFIKASI DALAM UPAYA MENINGKATKAN MINAT GENERASI Z

Muhammad Aththar Astaghfiranza, - (2024) RANCANG BANGUN WISATA RELIGI BERBASIS VIRTUAL TOURISM MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY DAN GAMIFIKASI DALAM UPAYA MENINGKATKAN MINAT GENERASI Z. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1904631_Title.pdf

Download (984kB)
[img] Text
S_KOM_1904631_Chapter1.pdf

Download (358kB)
[img] Text
S_KOM_1904631_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (471kB)
[img] Text
S_KOM_1904631_Chapter3.pdf

Download (419kB)
[img] Text
S_KOM_1904631_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1904631_Chapter5.pdf

Download (79kB)
[img] Text
S_KOM_1904631_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (179kB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Pariwisata berbasis warisan budaya menjadi salah satu bentuk pariwisata yang paling signifikan pada masa kini (Timothy, 2014). Pariwisata religi, sebagai bagian dari pariwisata budaya, menghadapi tantangan tersendiri karena hanya mencakup sekitar 10% dari total kunjungan wisata domestik (Lestari & Sasono, 2020). Di sisi lain, menurut (Badan Pusat Statistik, 2020) Generasi Z memiliki presentase populasi sebesar 27,94% di Indonesia, sementara sekitar 63,1% Generasi Z berada dalam kategori sangat jarang hingga tidak pernah dalam melakukan wisata religi. Masjid Lautze 2 Bandung, yang memadukan unsur budaya Tionghoa dan Islam, merupakan contoh situs religi dengan warisan budaya yang unik dan kuat. Namun, minat Generasi Z terhadap wisata religi masih rendah. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini mengembangkan aplikasi wisata religi berbasis virtual tourism dengan teknologi virtual reality (VR) dan elemen gamifikasi. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan minat Generasi Z terhadap wisata religi melalui pengalaman yang imersif dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) untuk merancang dan membangun aplikasi tersebut. Elemen-elemen gamifikasi yang diterapkan meliputi quest, level, challenge, poin, achievement, dan reward. Hasil kuesioner User Acceptance Test menunjukkan indeks persentase sebesar 88,23% yang masuk kategori sangat baik. Cultural heritage tourism has become one of the most significant forms of tourism today (Timothy, 2014). Religious tourism, as a subset of cultural tourism, faces unique challenges, accounting for only about 10% of total domestic tourism visits (Lestari & Sasono, 2020). Meanwhile, Generation Z, representing 27.94% of Indonesia's population (Badan Pusat Statistik, 2020), shows limited interest in religious tourism, with approximately 63.1% rarely or never engaging in such activities. The Lautze 2 Mosque in Bandung, which combines Chinese and Islamic cultural elements, stands as an example of a religious site with unique and strong cultural heritage. However, the interest of Generation Z in religious tourism remains low. To address this, the study developed a religious tourism application based on virtual tourism using virtual reality (VR) and gamification elements. This application aims to increase Generation Z's interest in religious tourism through immersive and interactive experiences. The research employed the Research and Development (R&D) method to design and build the application. Gamification elements included quests, levels, challenges, points, achievements, and rewards. User Acceptance Test results indicated a percentage index of 88,23% categorizing the application as very good.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=list_works&hl=id&user=4aNgigUAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing: Rasim: 5990962 Yudi Ahmad Hambali: 6745712
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Generasi Z, Virtual Tourism, Wisata Religi Gamification, Generation Z Virtual Tourism, Religious Tourism
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Ilmu Komputer
Depositing User: Muhammad Aththar Astaghfiranza
Date Deposited: 12 Sep 2024 02:24
Last Modified: 12 Sep 2024 02:24
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/123817

Actions (login required)

View Item View Item