Silvi Sintia Andini, - (2024) PENERAPAN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI WORDWALL PADA MATA PELAJARAN USAHA LAYANAN WISATA UNTUK MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 1 BANDUNG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_PAR_2009065_Chapter1.pdf Download (193kB) |
|
Text
S_PAR_2009065_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (981kB) |
|
Text
S_PAR_2009065_Chapter3.pdf Download (289kB) |
|
Text
S_PAR_2009065_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
|
Text
S_PAR_2009065_Chapter5.pdf Download (71kB) |
|
Text
S_PAR_2009065_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (3MB) |
|
Text
S_PAR_2009065_Title.pdf Download (414kB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki latar belakang permasalahan masih kurangnya aspek kognitif atau pengetahuan siswa terhadap materi pelajaran. Selain itu proses pembelajaran yang dilakukan pun lebih dominan menggunakan metode ceramah yang dimana siswa kurang aktif terlibat dalam pembelajaran. Oleh sebab itu dibutuhkan media pembelajaran yang mampu meningkatkan aspek kognitif siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi pembelajaran berbasis aplikasi wordwall. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan, perbedaan hasil belajar dan efektivitas dari penggunaan gamifikasi pembelajaran berbasis aplikasi wordwall dengan kelas konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, tes dan dokumentasi. Desain yang digunakan Matching Pretest-posttest Control Group Design, yang dimana tes yang digunakan berupa pretest dan posttest sebagai data hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan sampel menggunakan purposive sampling dengan sampel yang digunakan yaitu kelas XI ULP 1 sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa penerapan gamifikasi pembelajaran berbasis aplikasi wordwall dan kelas XI ULP 2 sebagai kelas kontrol yang tidak diberikan perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam penggunaan gamifikasi pembelajaran berbasis aplikasi wordwall dapat terlaksana dengan baik. Kemudian hasil uji t menggunakan Independent t-Test diperoleh nilai sig.(2-tailed) 0,001 <005 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak yang artinya terdapat perbedaan hasil belajar kognitif antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selanjutnya perolehan hasil N-gain skor untuk kelas eksperimen sebesar 95,32 atau 95,3% termasuk kedalam kategori efektif dan kelas kontrol sebesar 42,96 atau 43% termasuk dalam kategori kurang efektif. Sehingga dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi pembelajaran berbasis aplikasi wordwaall dapat meningkatkan aspek kognitif siswa. This research has a background problem of the lack of cognitive aspects or students' knowledge of the subject matter. Apart from that, the learning process that is carried out predominantly uses the lecture method, where students are less actively involved in learning. Therefore, learning media is needed that is able to improve students' cognitive aspects to achieve learning goals by using wordwall application-based learning gamification. This research aims to determine the application, differences in learning outcomes and effectiveness of using wordwall application-based learning gamification with conventional classes. The research method used is quasi-experimental with data collection techniques consisting of observation, tests and documentation. The design used is Matching Pretest-posttest Control Group Design, where the tests used are pretest and posttest as data on student learning outcomes. The sample collection technique used purposive sampling with the samples used, namely class XI ULP 1 as the experimental class which was given treatment in the form of implementing wordwall application-based learning gamification and class The results of the research show that using wordwall application-based learning gamification can be implemented well. Then the results of the t test using the Independent t-Test obtained a sig. (2-tailed) value of 0.001 <005 so that Ha was accepted and Ho was rejected, which means that there were differences in cognitive learning outcomes between the experimental class and the control class. Furthermore, the N-gain score for the experimental class was 95.32 or 95.3%, which was included in the effective category and the control class was 42.96 or 43%, which was included in the less effective category. So it can be concluded that the use of learning gamification based on the Wordwaall application can improve students' cognitive aspects.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?view_op=new_articles&hl=id&imq=Silvi+Sintia+Andini# ID SINTA Dosen Pembimbing : Oce Ridwanudin : 6681229 Andreas Suwandi : 6681654 |
Uncontrolled Keywords: | Aspek Kognitif, Gamifikasi Pembelajaran, Usaha Layanan Wisata, Wordwall. Cognitive Aspects, Gamification of Learning, Tourism Service Business, Wordwall. |
Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Program Studi Kepariwisataan |
Depositing User: | SILVI SINTIA ANDINI |
Date Deposited: | 13 May 2024 14:20 |
Last Modified: | 13 May 2024 14:20 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/117129 |
Actions (login required)
View Item |