IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF YANG MENGGUNAKAN STRATEGI ACTIVE KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA

Fauzan Fiqriansyah, - (2023) IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF YANG MENGGUNAKAN STRATEGI ACTIVE KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1902319_Title.pdf

Download (451kB)
[img] Text
S_KOM_1902319_Chapter1.pdf

Download (140kB)
[img] Text
S_KOM_1902319_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (419kB)
[img] Text
S_KOM_1902319_Chapter3.pdf

Download (406kB)
[img] Text
S_KOM_1902319_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1902319_Chapter5.pdf

Download (110kB)
[img] Text
S_KOM_1902319_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (6MB)
Official URL: https://repository.upi.edu/

Abstract

Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, mengharuskan kita untuk memiliki keterampilan-keterampilan yang dapat mengikuti perkembangan teknologi. Salah satunya ialah keterampilan Computational Thinking yang merupakan keterampilan yang melibatkan penyelesaian masalah dengan memanfaatkan konsep-konsep dasar ilmu komputer. Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh siswa khususnya siswa SMK dalam bidang teknologi untuk memahami dan mengimplementasi Computational Thinking ialah dengan mempelajari bahasa pemrograman, Namun, berdasarkan hasil angket yang dilakukan, sebagian siswa merasa kesulitan dengan Pemrograman . Mereka mayoritas kesulitan memahami diagram alir, logika, dan struktur pemrograman terutama pada fungsi dan prosedur, karena dianggap kompleks dan membutuhkan fokus tambahan. Selain itu sering kali guru dalam mengajar pemrograman dengan menggunakan slide presentasi dan strategi pengajaran klasikal, yang menyebabkan pembelajaran tersebut kurang maksimal. Karena itu, dengan pengimplementasian gamifikasi pada multimedia interaktif yang menggunakan strategi Active Knowledge Sharing dapat membuat pembelajaran menjadi efektif yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan Computational Thinking. Metode penelitian yang digunakan ialah menggunakan model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) dengan melalui tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta penilaian. Dari hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa siswa pada kelas eksperimen memiliki peningkatan kemampuan Computational Thinking yang lebih tinggi daripada kelas pengendali. Kelas eksperimen mendapatkan nilai n-gain rata-rata sebesar 61% sedangkan kelas pengendali mendapatkan 55%. Kemudian, hasil tanggapan siswa terhadap media pembalajaran yang diterapkan pada kelas eksperimen mendapat nilai rata-rata 85,3% berkategori sangat baik. Dari hasil tersebut, pengimplementasian gamifikasi pada multimedia interaktif yang menggunakan strategi Active Knowledge Sharing memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking siswa serta media pembelajaran yang diterapkan mendapat respon yang sangat positif. With the rapid development of technology, it requires us to have skills that can keep up with technological developments. One of them is the Computational Thinking skill, which is a skill that involves solving problems by utilizing the basic concepts of computer science. One of the ways that students, especially vocational students in the field of technology, can understand and implement Computational Thinking is by learning programming languages, however, based on the results of the questionnaire conducted, some students find it difficult with Programming. They mostly have difficulty understanding flowcharts, logic, and programming structures, especially functions and procedures, because they are considered complex and require additional focus. In addition, teachers often teach programming by using slide presentations and classical teaching strategies, which causes the learning to be less than optimal. Therefore, by implementing gamification in interactive multimedia that uses Active Knowledge Sharing strategies can make learning effective which is expected to improve Computational Thinking. The research method used is using the Comprehensive Life Cycle (SHM) model by going through the stages of analysis, design, development, implementation, and assessment. The results of the research conducted showed that students in the experimental class had a higher increase in Computational Thinking ability than the control class. The experimental class gets an average n-gain value of 61% while the control class gets 55%. Then, the results of student responses to the learning media applied to the experimental class received an average score of 85.3% in the very good category. From these results, the implementation of gamification in interactive multimedia using the Active Knowledge Sharing strategy has a significant effect on improving students' Computational Thinking skills and the learning media applied gets a very positive response.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing: Eka Fitrajaya Rahman: 6038107 Nusuki Syari'ati Fathimah: 6751506
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Multimedia Interaktif, Stratetegi Active Knowledge Sharing, Computational Thinking, Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) Gamification, Interactive Multimedia, Active Knowledge Sharing Strategy, Computational Thinking, Siklus Hidup Menyeluruh Model (Comprehensive Life Cycle Model).
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Fauzan Fiqriansyah
Date Deposited: 29 Dec 2023 06:53
Last Modified: 29 Dec 2023 06:53
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/113890

Actions (login required)

View Item View Item