KEMAMPUAN PENALARAN DAN KECEMASAN MATEMATIS DALAM IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PENEMUAN BERBANTUAN RPG MAKER DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Aryo Adhi Wibisono, - (2023) KEMAMPUAN PENALARAN DAN KECEMASAN MATEMATIS DALAM IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PENEMUAN BERBANTUAN RPG MAKER DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_MAT_1702187_Title.pdf
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (662kB)
[img] Text
S_MAT_1702187_Chapter1.pdf
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (172kB)
[img] Text
S_MAT_1702187_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (287kB)
[img] Text
S_MAT_1702187_Chapter3.pdf
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (219kB)
[img] Text
S_MAT_1702187_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (398kB)
[img] Text
S_MAT_1702187_Chapter5.pdf
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (38kB)
[img] Text
S_MAT_1702187_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (2MB)
Official URL: https://repository.upi.edu

Abstract

Kemampuan penalaran matematis adalah sebuah dasar dari kompetensi matematis. Tetapi, banyak siswa merasa cemas saat belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran penemuan (discovery learning) berbantuan RPG Maker dapat meningkatkan kemampuan penalaran dan mencegah kecemasan matematis. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode kuasi eksperimental. Desain penelitian yang digunakan adalah desain pra-tes pos-tes kelompok kontrol non-ekuivalen (pre-test post-test non-equivalent control group). Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas VII di salah satu SMP Negeri di Kabupaten Cirebon. Sampel penelitian yang dipilih adalah dua kelas, dengan satu kelas menjadi kelas eksperimen dan kelas lain menjadi kelas kontrol. Kelas eksperimen menerima pembelajaran penemuan (discovery learning) dengan bantuan RPG Maker, dan kelas kontrol menerima pembelajaran konvensional (pembelajaran langsung). Pengolahan dan analisis data dalam penelitian ini menggunakan Microsoft Excel dan Minitab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pencapaian kemampuan penalaran matematis siswa SMP yang memperoleh pembelajaran penemuan berbantuan RPG Maker tidak lebih tinggi dari pada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional, (2) peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa SMP yang memperoleh pembelajaran penemuan berbantuan RPG Maker tidak lebih tinggi dari pada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional, (3) kualitas peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa SMP yang memperoleh pembelajaran penemuan berbantuan RPG Maker tergolong dalam kategori rendah, dan (4) kecemasan matematis siswa SMP yang memperoleh pembelajaran penemuan berbantuan RPG Maker tidak lebih rendah dari pada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. Penyebab dari itu mungkin terjadi karena beberapa sebab. Oleh karena itu, kemampuan siswa yang belajar dengan pembelajaran penemuan berbantuan RPG Maker dalam pembelajaran tidak lebih baik dari kemampuan siswa yang belajar dengan pembelajaran langsung. Mathematical reasoning ability is a foundation of mathematical competence. However, many students feel anxious when learning math. This study aims to determine whether RPG Maker-assisted discovery learning can improve mathematical reasoning and prevent mathematical anxiety. This type of research is quantitative research using a quasi-experimental method. The research design used is pre-test post-test non-equivalent control group design. The population in this study were seventh grade students from a public junior high school (SMPN) in Cirebon Regency (Kabupaten Cirebon). The research sample selected was two classes, with one class being the experimental class and the other class being the control class. The experimental class received RPG Maker-assisted discovery learning, and the control class received conventional (direct) learning. Data processing and analysis in this study is done using Microsoft Excel and Minitab. The research findings show that: (1) the achievement of mathematical reasoning ability of junior high school students who received RPG Maker-assisted discovery learning was not higher than students who received conventional learning, (2) the improvement of mathematical reasoning ability of junior high school students who received RPG Maker-assisted discovery learning was not higher than students who received conventional learning, (3) the quality of improvement of mathematical reasoning ability of junior high school students who received RPG Maker-assisted discovery learning was classified into low category, and (4) mathematical anxiety of junior high school students who received RPG Maker-assisted discovery learning was not lower than students who received conventional learning. There are multiple reasons on why this happened. Therefore, the performance of students who receive RPG Maker-assisted discovery learning is not better than conventional learning.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.co.id/citations?user=jVh3nTYAAAAJ&hl=id&authuser=2 ID SINTA Dosen Pembimbing: Nurjanah: 5995393 Sumanang Muhtar Gozali: 6121808
Uncontrolled Keywords: Penalaran matematis, kecemasan matematis, discovery learning, RPG Maker. Mathematical reasoning, mathematical anxiety, discovery learning, RPG Maker.
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Pendidikan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: ARYO ADHI WIBISONO
Date Deposited: 27 Dec 2023 07:12
Last Modified: 27 Dec 2023 07:12
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/113855

Actions (login required)

View Item View Item