PENGEMBANGAN GAME VISUAL NOVEL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIS SISWA DI SMPN 1 BALEENDAH

Delinda Fadlilah, - (2023) PENGEMBANGAN GAME VISUAL NOVEL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIS SISWA DI SMPN 1 BALEENDAH. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_1906276_Title (1).pdf

Download (531kB)
[img] Text
S_KTP_1906276_Chapter1.pdf

Download (74kB)
[img] Text
S_KTP_1906276_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (76kB)
[img] Text
S_KTP_1906276_Chapter3.pdf

Download (365kB)
[img] Text
S_KTP_1906276_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KTP_1906276_Chapter5.pdf

Download (135kB)
[img] Text
S_KTP_1906276_Appendix (1).pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (5MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai pengembangan game visual novel berbasis problem based learning sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa di SMPN 1 Baleendah. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menggambarkan desain dan proses pengembangan media, menganalisis kelayakan media, dan menganalisis efektivitas penggunaan media kepada siswa. Penelitian ini didasari oleh rendahnya pemahaman siswa di SMPN 1 Baleendah untuk memahami soal berbentuk cerita dalam kehidupan sehari-hari, sehingga diperlukannya pengembangan media pembelajaran yang dapat memfasilitasi belajar siswa. Penelitian ini menerapkan metode Design and Development (DnD) model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan angket untuk menilai kelayakan media serta respon siswa, serta wawancara untuk mengetahui karakteristik siswa. Penilitian ini diawali dengan analisis masalah, sehingga dapat melakukan perancangan produk, kemudian dilakukan pengembangan produk serta dilakukan pengujian kelayakan produk kepada ahli materi dan ahli media. Ahli materi menyatakan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” dengan presentase sebesar 98,12%, dan menurut ahli media mendapatkan presentase sebesar 95,62% sehingga media yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Sementara untuk keefektifan media, dengan menganalisis kemampuan literasi matematis siswa yang di evaluasi menggunakan model Kirkpatrick pada level reaction dan level learning. Dalam aspek reaksi diperoleh adanya tanggapan positif dari pengguna terhadap media yang telah dikembangkan, sementara dalam aspek learning menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dengan skor rata-rata pretest 61 sementara skor rata-rata postest sebesar 85, dilakukan juga analisis n-gain untuk menilai efektivitas penggunaan media, dengan hasil rata-rata sebesar 0,63 yang termasuk dalam kriteria “Cukup Efektif”. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game visual novel yang telah dikembangkan dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa di SMPN 1 Baleendah.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: 5995718 DENI KURNIAWAN 6753812 AHMAD FAJAR FADLILLAH
Uncontrolled Keywords: Mathematical Literacy, Problem Based Learning, Visual Novel Games
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Delinda Fadlilah
Date Deposited: 18 Sep 2023 01:49
Last Modified: 18 Sep 2023 01:49
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/104516

Actions (login required)

View Item View Item