ANALISIS PEMANFAATAN PERLIN NOISE DALAM PEMBUATAN TERRAIN GAME VIRTUAL BIOTOPE MENGGUNAKAN METODE PROCEDURAL CONTENT GENERATION

Indra Yana Sabihartono, - (2023) ANALISIS PEMANFAATAN PERLIN NOISE DALAM PEMBUATAN TERRAIN GAME VIRTUAL BIOTOPE MENGGUNAKAN METODE PROCEDURAL CONTENT GENERATION. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_RPL_1903867_Title.pdf

Download (1MB)
[img] Text
S_RPL_1903867_Chapter1.pdf

Download (145kB)
[img] Text
S_RPL_1903867_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (201kB)
[img] Text
S_RPL_1903867_Chapter3.pdf

Download (516kB)
[img] Text
S_RPL_1903867_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (6MB)
[img] Text
S_RPL_1903867_Chapter5.pdf

Download (125kB)
[img] Text
S_RPL_1903867_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (14MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Virtual Biotope adalah game yang dikembangkan dengan tujuan memperkenalkan dan mempromosikan kampung pariwisata di Bandung yang dikenal sebagai "Kampung Blekok" dikarenakan banyaknya burung blekok yang datang dari berbagai daerah. Dalam pengembangannya game Virtual Biotope menghadapi berbagai tantangan guna menciptakan permainan yang baik dan berkualitas. Salah satu tantangan utamanya adalah pembuatan terrain yang menarik dan beragam. Hal ini memerlukan waktu dan sumber daya yang besar. Metode procedural content generation (PCG) hadir sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan ini dengan menghasilkan konten game secara otomatis. Algoritma perlin noise merupakan salah satu metode dalam PCG yang berperan dalam perataan bidang pada terrain secara otomatis. Dengan bantuan algoritma ini, pengembang game dapat dengan mudah membuat terrain yang menarik. Selain perlin noise, terdapat pilihan lain seperti algoritma simplex noise yang dianggap ideal untuk pembuatan terrain. Penelitian ini berfokus pada analisis perbandingan performa dan kecocokan terrain dengan menggunakan algoritma perlin noise dan simplex noise dalam game Virtual Biotope. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terrain yang dihasilkan menggunakan algoritma perlin noise memiliki performa lebih optimal dibandingkan terrain dengan algoritma simplex noise. Selain itu, algoritma perlin noise terbukti lebih cocok dan sesuai untuk digunakan dalam game Virtual Biotope. --------- Games are a popular activity for people to seek entertainment and pleasure. However, their development faces various challenges in creating good and high-quality games. One of the main challenges is creating diverse and engaging content, which requires significant time and resources. Procedural Content Generation (PCG) emerges as a solution to address this issue by automatically generating game content. The perlin noise algorithm is one of the methods used in PCG, playing a role in terrain generation. With the help of this algorithm, game developers can easily create captivating terrains. Apart from perlin noise, there are other options such as the simplex noise algorithm, considered ideal for terrain creation. This research focuses on analyzing the performance and suitability of terrains generated using perlin noise and simplex noise algorithms in the game Virtual Biotope. Virtual Biotope is a game developed with the purpose of introducing and promoting a tourism village in Bandung known as "Kampung Blekok," owing to the presence of numerous blekok birds from various regions. The research findings show that terrains generated using the perlin noise algorithm exhibit better performance compared to terrains generated using the simplex noise algorithm. Furthermore, the perlin noise algorithm proves to be more suitable and fitting for use in Virtual Biotope.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: Link Google Scholar : https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=7kGxOCIAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing Dian Anggraini : 6681986 Asyifa Imanda Septiana : 6681802
Uncontrolled Keywords: Terrain, Procedural Content Generation (PCG), Perlin Noise, Simplex Noise, Virtual Biotope
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: UPI Kampus cibiru > S1 Rekayasa Perangkaat Lunak
Depositing User: Indra Yana Sabihartono
Date Deposited: 13 Sep 2023 07:13
Last Modified: 13 Sep 2023 07:13
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/103621

Actions (login required)

View Item View Item