PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN SD DENGAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MELATIH PEMAHAMAN KONSEP SISWA (Penelitian Desain dan Pengembangan pada Pembelajaran IPA Materi Siklus Hidup Hewan Kelas IV SD)

Magdalena Ersa Putri Mardhana, - (2023) PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN SD DENGAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MELATIH PEMAHAMAN KONSEP SISWA (Penelitian Desain dan Pengembangan pada Pembelajaran IPA Materi Siklus Hidup Hewan Kelas IV SD). S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PGSD_1901828_Title.pdf

Download (879kB)
[img] Text
S_PGSD_1901828_Chapter1.pdf

Download (619kB)
[img] Text
S_PGSD_1901828_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (726kB)
[img] Text
S_PGSD_1901828_Chapter3.pdf

Download (764kB)
[img] Text
S_PGSD_1901828_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
[img] Text
S_PGSD_1901828_Chapter5.pdf

Download (481kB)
[img] Text
S_PGSD_1901828_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (10MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Dunia pendidikan perlu membuat peralihan dan perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman dengan memanfaatkan teknologi, dan melakukan pembaruan secara global. Upaya untuk melakukan perubahan yang inovatif, guru perlu merancang kegiatan pembelajaran yang dapat membangun antusias, minat, serta pemahaman konsep pada siswa. Salah satunya, dapat menggunakan media pembelajaran, karena media pembelajaran ini menjadi salah satu yang perlu diupayakan sebagai bentuk peningkatan kualitas belajar. Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media gamifikasi dengan aplikasi Wordwall sebagai bentuk pemanfaatan teknologi dan peralihan zaman dalam melatih pemahaman konsep siswa, serta melihat dampak dari pengembangan tersebut melalui tes pemahaman konsep siswa mengenai materi IPA siklus hidup hewan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian design and development (D&D) “Model Validation.” Hasil penelitian ini menunjukkan hasil uji kelayakan yang diperoleh dari penilaian delapan validator (materi, media, bahasa, dan pembelajaran di SD). Dalam semua butir dan dari empat kategori validator butir-butir soal tersebut tidak memiliki validitas yang kurang dan semuanya memiliki realibilitas sehingga dapat digunakan sebagai instrumen dalam uji kelayakan pengembangan yang dilakukan. Hasil respons terhadap pengembangan “sangat baik” baik bagi siswa, guru maupun dilihat dari hasil tes pemahaman konsep siswa yang menunjukkan kriteria “sedang” dengan nilai rata-rata N-gain 0,36. Artinya, melalui pengembangan media gamifikasi dengan aplikasi Wordwall guru dan siswa dapat menerima produk yang dikembangkan dan pemahaman konsep siswa terhadap materi siklus hidup hewan berada pada kondisi baik. ----- The world of education needs to make transitions and changes that are adapted to the times by utilizing technology and updating globally. In an effort to make innovative changes, teachers need to design learning activities that can build enthusiasm, interest, and understanding of concepts in students. One of them can use learning media, because this learning medium is one that needs to be pursued as a form of improving the quality of learning. The purpose of conducting this research was to develop a gamification medium with the Wordwall application as a form of using technology and changing times in training students' conceptual understanding and to see the impact of this development through tests of students' conceptual understanding of animal life cycle science material. This study uses a design and development (D&D) research design called "Model Validation. The results of this study indicate the results of the due diligence obtained from the assessment of eight validators (material, media, language, and learning in elementary school). In all items and of the four validator categories, the items do not have less validity and all have reliability so that they can be used as an instrument in the development feasibility test carried out. The results of the response to the development of "very good" both for students and teachers are seen from the results of students' concept understanding tests, which show the criteria of "moderate" with an average N-gain score of 0.36. That is, through the development of gamification medium with the Wordwall application, teachers and students can accept the products developed, and students' conceptual understanding of animal life cycle material is in good condition.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: Dede Trie Kurniawan: SINTAID 6745958 Fully Rakhmayanti: SINTAID 6745729
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, pemahaman konsep, Wordwall, IPA, SD
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: UPI Kampus cibiru > PGSD UPI Kampus cibiru
Depositing User: Magdalena Ersa Putri Mardhana
Date Deposited: 14 Sep 2023 02:28
Last Modified: 14 Sep 2023 02:28
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/101500

Actions (login required)

View Item View Item