PEMBANGUNAN WEBSITE LITERASI MENGGUNAKAN GAMIFIKASI DALAM UPAYA MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA JENJANG SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

    Edo Syeh Surya Maulana, - (2023) PEMBANGUNAN WEBSITE LITERASI MENGGUNAKAN GAMIFIKASI DALAM UPAYA MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA JENJANG SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berupa
    website literasi digital dengan konsep gamifikasi yang diberi nama WILL'DO.
    Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengevaluasi efektivitas
    penggunaan konsep gamifikasi dalam pembangunan website literasi untuk
    meningkatkan literasi membaca pada jenjang sekolah menengah pertama.
    Penelitian ini dilakukan dalam konteks mengatasi permasalahan literasi membaca
    di Indonesia, yang masih tertinggal dalam bidang literasi, terutama dalam
    membaca. Selain itu, penelitian ini juga mencari solusi untuk keterbatasan dana
    dalam mengimplementasikan Gerakan Literasi Digital di sekolah-sekolah.
    Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem informasi dan
    metode evaluasi menggunakan angket System Usability Scale (SUS) serta analisis
    statistik untuk mengukur efektivitas penggunaan website literasi gamifikasi. Hasil
    penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan penilaian positif terhadap
    penggunaan website literasi dengan penggunaan gamifikasi. Rata-rata skor SUS
    menunjukkan bahwa siswa merasa website literasi gamifikasi ini dapat digunakan
    dengan baik dan efektif. Selain itu, ditemukan bahwa penggunaan website literasi
    gamifikasi secara efektif meningkatkan literasi membaca pada jenjang sekolah
    menengah pertama, terutama pada tingkatan yang lebih tinggi. Namun, tidak
    ditemukan perbedaan yang signifikan pada tingkat literasi yang lebih rendah.
    Penelitian ini memberikan bukti bahwa penggunaan gamifikasi dalam
    perancangan website literasi dapat efektif dalam meningkatkan literasi membaca
    pada jenjang sekolah menengah pertama, namun perlu dilakukan penelitian lebih
    lanjut untuk memperluas pemahaman tentang efektivitas penggunaan gamifikasi
    pada tingkat literasi yang lebih rendah dan dalam konteks literasi yang lebih luas.
    Kata Kunci : Gerakan Literasi Digital, Gamifikasi, Literasi
    -----
    membaca, Will’Do.This study aims to develop an information system in the form of a digital literacy website called WILL'DO, utilizing the concept of gamification. The objective is to design and evaluate the effectiveness of implementing gamification in developing a literacy website to enhance reading literacy in lower primary schools. The research is conducted within the context of addressing reading literacy issues in Indonesia, where the country still lags behind in overall literacy, particularly in reading. Additionally, the study seeks to find solutions for the funding limitations in implementing the Digital Literacy Movement in schools. The research adopts a system development approach and utilizes the System Usability Scale (SUS) questionnaire and statistical analysis to measure the effectiveness of the gamified literacy website. The results indicate that students provide positive feedback on the usage of the gamified literacy website. The average SUS scores indicate that students perceive the gamified literacy website to be usable and effective. Furthermore, it was found that the use of the gamified literacy website effectively enhances reading literacy in lower primary schools, particularly at higher proficiency levels. However, no significant differences were observed at lower literacy levels. This study provides evidence that incorporating gamification in the design of a literacy website can effectively improve reading literacy in lower primary schools. Nevertheless, further research is needed to expand the understanding of the effectiveness of gamification at lower literacy levels and within a broader literacy context.

    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Title.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Title.pdf

    Download (695kB)
    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Chapter 1.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Chapter 1.pdf

    Download (123kB)
    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Chapter 2.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Chapter 2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (360kB)
    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Chapter 3.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Chapter 3.pdf

    Download (411kB)
    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Chapter 4.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Chapter 4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (952kB)
    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Chapter 5.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Chapter 5.pdf

    Download (225kB)
    [thumbnail of S_PSTI-1909974_Apendix.pdf] Text
    S_PSTI-1909974_Apendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (2MB)
    Official URL: http://repository.upi.edu
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: Rizki Hikmawan ID Sinta : 6122897 Link Google Scholar : https://scholar.google.com/citations?user=f2CeMUMAAAAJ&hl=en&oi=ao Rian Andrian ID Sinta : 6681695 Link Google Scholar : https://scholar.google.com/citations?user=UKmGK14AAAAJ&hl=en&oi=ao
    Uncontrolled Keywords: Digital Literacy Movement, Gamification, Reading literacy, Will'Do
    Subjects: L Education > L Education (General)
    T Technology > T Technology (General)
    Divisions: UPI Kampus Purwakarta > S1 Pendidikan Sistem Teknologi dan Informasi
    Depositing User: Edo Syeh Surya Maulana
    Date Deposited: 31 Aug 2023 06:08
    Last Modified: 31 Aug 2023 06:08
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/98420

    Actions (login required)

    View Item View Item