DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA DI KAMPUNG SUKAGALIH KECAMATAN KLARI KABUPATEN KARAWANG

Muhammad Alfath Fadli, - (2021) DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA DI KAMPUNG SUKAGALIH KECAMATAN KLARI KABUPATEN KARAWANG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_SOS_1704368_Title.pdf

Download (857kB)
[img] Text
S_SOS_1704368_Chapter1.pdf

Download (446kB)
[img] Text
S_SOS_1704368_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (973kB)
[img] Text
S_SOS_1704368_Chapter3.pdf

Download (811kB)
[img] Text
S_SOS_1704368_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_SOS_1704368_Chapter5.pdf

Download (321kB)
[img] Text
S_SOS_1704368_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Pemakaian teknologi jaringan internet dalam permainan game online menyebabkan suatu masalah tindakan atau sikap yang salah dalam menggunakan teknologi internet, hp pintar, dan game online. Permasalahan ini muncul pada kalangan remaja-remaja dikarenakan sikap penggunaan internet yang berlebihan seperti memainkan game online yang melebihi batas kewajaran yang dapat menyebabkan perubahan perilaku pada remaja tersebut, contohnya timbul perilaku agresif pada remaja eruzami yang berlokasi di Kampung Sukagalih Kecamatan Klari Kabupaten Karawang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memicu remaja eruzami melakukan perilaku agresif, bentuk-bentuk perilaku agresif yang dilakukan remaja eruzami, dampak perilaku agresif yang mereka lakukan, serta alternatif solusi. Penelitian yang dilakukan ini menggunakan pendekatan kualitatif serta metodenya deskriptif. Teknik pengumpulan data dan informasi yang digunakan adalah wawancara dan observasi. Temuan penelitian ini adalah: (1) Faktor yang menyebabkan perilaku agresif adalah karena kekalahan dalam bermain, permainan sendiri yang tidak masksimal, psikologis, gangguan dari bug pada game, sinyal yang tidak stabil dan provokasi yang diterima dari tim lawan atau teman se-tim. (2) Bentuk perilaku agresif ditunjukan dalam bentuk agresivitas secara fisik dengan cara memukul, mendorong, melemparkan hp, dan juga secara verbal yaitu dengan mengeluarkan kata-kata yang menghina, berteriak, mengutuk, mengejek, dan membantah. (3) Dari perilaku agresif yang dilakukan oleh remaja player berakibat kepada akun game yang di hukum oleh pihak game, perpecahan didalam tim yang terjadi, juga stress yang dialami, berperilaku agresif fisik dan verbal secara berkelanjutan, dan berbohong atau berperilaku berbeda kepada teman dan orangtua atau keluarga. (4) Alternatif Solusi Untuk Mengurangi Dampak Negatif diantaranya adalah lingkungan remaja harus disterilkan dari hal-hal yang berbau kekerasan. Orang tua bertugas untuk membuat anaknya berhenti memainkan game yang isinya kekerasan, diganti dengan game lain yang tidak ada unsur kekerasan, juga perlu dibatasi interaksinya dengan berbagai media yang isinya kekerasan. Dalam berperilau agresif para remaja memilih tempat dan siapa lawan yang dihadapi, sehingga didepan orangtua mereka tidak berani karena hal itu tidak sopan dan akan mendapatkan hukuman dari orangtuanya apabila berperilaku agresif, berbeda dengan lingkungan temannya dimana para remaja lebih bebas dalam berperilaku, oleh sebab itu terdapat penemuan baru dalam penelitian ini yang dimana terdapat motif dan konsep dari teori dramaturgi dalam pelaksanaanya. The use of internet network technology in playing online games causes a problem of wrong actions or attitudes in using internet technology, smart phones, and online games. This problem arises among teenagers due to excessive internet use attitudes such as playing online games that exceed reasonable limits which can cause behavioral changes in adolescents, for example, aggressive behavior occurs in adolescents. This study aims to determine what factors trigger adolescents to engage in aggressive behavior, the forms of aggressive behavior carried out, the impact of their aggressive behavior, and alternative solutions. This research uses a qualitative approach and the method is descriptive. Data and information collection techniques used are interviews and observations. The findings of this study are: (1) The factors that cause aggressive behavior are due to defeat in playing, the game itself is not optimal, psychological, interference from bugs in the game, unstable signals and provocations received from the opposing team or teammates. (2) The form of aggressive behavior is shown in the form of physical aggressiveness by hitting, pushing, throwing cellphones, and also verbally by issuing insulting words, shouting, cursing, mocking, and arguing. (3) From the aggressive behavior carried out by teenage players resulting in game accounts being punished by the game, divisions within the team that occur, as well as stress experienced, continuously physically and verbally aggressive behavior, and lying or behaving differently to friends and parents or family. (4) Alternative Solutions to Reduce Negative Impacts include the environment for teenagers to be sterilized from things that smell violent. Parents are tasked with making their children stop playing violent games, replacing them with other games that don't contain violence, and limiting their interaction with various media containing violence. In behaving aggressively, teenagers choose the place and who the opponent is facing, so that in front of their parents they do not dare because it is rude and will get punishment from their parents if they behave aggressively, in contrast to the environment of their friends where teenagers are more free to behave, therefore there are a new discovery in this research where there are motives and concepts from dramaturgy theory in its implementation.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Adolescents, Online Games Mobile Legend, Aggressive Behavior, Symbolic Interactionism
Subjects: H Social Sciences > HM Sociology
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Sosiologi
Depositing User: Muhammad Alfath Fadli
Date Deposited: 04 Jan 2022 05:55
Last Modified: 04 Jan 2022 05:55
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/70169

Actions (login required)

View Item View Item