DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA DI KAMPUNG SUKAGALIH KECAMATAN KLARI KABUPATEN KARAWANG

    Muhammad Alfath Fadli, - (2021) DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA DI KAMPUNG SUKAGALIH KECAMATAN KLARI KABUPATEN KARAWANG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Pemakaian teknologi jaringan internet dalam permainan game online menyebabkan
    suatu masalah tindakan atau sikap yang salah dalam menggunakan teknologi
    internet, hp pintar, dan game online. Permasalahan ini muncul pada kalangan
    remaja-remaja dikarenakan sikap penggunaan internet yang berlebihan seperti
    memainkan game online yang melebihi batas kewajaran yang dapat menyebabkan
    perubahan perilaku pada remaja tersebut, contohnya timbul perilaku agresif pada
    remaja eruzami yang berlokasi di Kampung Sukagalih Kecamatan Klari Kabupaten
    Karawang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang
    memicu remaja eruzami melakukan perilaku agresif, bentuk-bentuk perilaku agresif
    yang dilakukan remaja eruzami, dampak perilaku agresif yang mereka lakukan,
    serta alternatif solusi. Penelitian yang dilakukan ini menggunakan pendekatan
    kualitatif serta metodenya deskriptif. Teknik pengumpulan data dan informasi yang
    digunakan adalah wawancara dan observasi. Temuan penelitian ini adalah: (1)
    Faktor yang menyebabkan perilaku agresif adalah karena kekalahan dalam
    bermain, permainan sendiri yang tidak masksimal, psikologis, gangguan dari bug
    pada game, sinyal yang tidak stabil dan provokasi yang diterima dari tim lawan atau
    teman se-tim. (2) Bentuk perilaku agresif ditunjukan dalam bentuk agresivitas
    secara fisik dengan cara memukul, mendorong, melemparkan hp, dan juga secara
    verbal yaitu dengan mengeluarkan kata-kata yang menghina, berteriak, mengutuk,
    mengejek, dan membantah. (3) Dari perilaku agresif yang dilakukan oleh remaja
    player berakibat kepada akun game yang di hukum oleh pihak game, perpecahan
    didalam tim yang terjadi, juga stress yang dialami, berperilaku agresif fisik dan
    verbal secara berkelanjutan, dan berbohong atau berperilaku berbeda kepada teman
    dan orangtua atau keluarga. (4) Alternatif Solusi Untuk Mengurangi Dampak
    Negatif diantaranya adalah lingkungan remaja harus disterilkan dari hal-hal yang
    berbau kekerasan. Orang tua bertugas untuk membuat anaknya berhenti memainkan
    game yang isinya kekerasan, diganti dengan game lain yang tidak ada unsur
    kekerasan, juga perlu dibatasi interaksinya dengan berbagai media yang isinya
    kekerasan. Dalam berperilau agresif para remaja memilih tempat dan siapa lawan
    yang dihadapi, sehingga didepan orangtua mereka tidak berani karena hal itu tidak
    sopan dan akan mendapatkan hukuman dari orangtuanya apabila berperilaku
    agresif, berbeda dengan lingkungan temannya dimana para remaja lebih bebas
    dalam berperilaku, oleh sebab itu terdapat penemuan baru dalam penelitian ini yang
    dimana terdapat motif dan konsep dari teori dramaturgi dalam pelaksanaanya.

    The use of internet network technology in playing online games causes a problem
    of wrong actions or attitudes in using internet technology, smart phones, and online
    games. This problem arises among teenagers due to excessive internet use attitudes
    such as playing online games that exceed reasonable limits which can cause
    behavioral changes in adolescents, for example, aggressive behavior occurs in
    adolescents. This study aims to determine what factors trigger adolescents to
    engage in aggressive behavior, the forms of aggressive behavior carried out, the
    impact of their aggressive behavior, and alternative solutions. This research uses
    a qualitative approach and the method is descriptive. Data and information
    collection techniques used are interviews and observations. The findings of this
    study are: (1) The factors that cause aggressive behavior are due to defeat in
    playing, the game itself is not optimal, psychological, interference from bugs in the
    game, unstable signals and provocations received from the opposing team or
    teammates. (2) The form of aggressive behavior is shown in the form of physical
    aggressiveness by hitting, pushing, throwing cellphones, and also verbally by
    issuing insulting words, shouting, cursing, mocking, and arguing. (3) From the
    aggressive behavior carried out by teenage players resulting in game accounts
    being punished by the game, divisions within the team that occur, as well as stress
    experienced, continuously physically and verbally aggressive behavior, and lying
    or behaving differently to friends and parents or family. (4) Alternative Solutions
    to Reduce Negative Impacts include the environment for teenagers to be sterilized
    from things that smell violent. Parents are tasked with making their children stop
    playing violent games, replacing them with other games that don't contain violence,
    and limiting their interaction with various media containing violence. In behaving
    aggressively, teenagers choose the place and who the opponent is facing, so that in
    front of their parents they do not dare because it is rude and will get punishment
    from their parents if they behave aggressively, in contrast to the environment of
    their friends where teenagers are more free to behave, therefore there are a new
    discovery in this research where there are motives and concepts from dramaturgy
    theory in its implementation.

    [thumbnail of S_SOS_1704368_Title.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Title.pdf

    Download (857kB)
    [thumbnail of S_SOS_1704368_Chapter1.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Chapter1.pdf

    Download (446kB)
    [thumbnail of S_SOS_1704368_Chapter2.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Chapter2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (973kB)
    [thumbnail of S_SOS_1704368_Chapter3.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Chapter3.pdf

    Download (811kB)
    [thumbnail of S_SOS_1704368_Chapter4.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Chapter4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (1MB)
    [thumbnail of S_SOS_1704368_Chapter5.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Chapter5.pdf

    Download (321kB)
    [thumbnail of S_SOS_1704368_Appendix.pdf] Text
    S_SOS_1704368_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (3MB)
    Official URL: http://repository.upi.edu
    Item Type: Thesis (S1)
    Uncontrolled Keywords: Adolescents, Online Games Mobile Legend, Aggressive Behavior, Symbolic Interactionism
    Subjects: H Social Sciences > HM Sociology
    L Education > L Education (General)
    Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Sosiologi
    Depositing User: Muhammad Alfath Fadli
    Date Deposited: 04 Jan 2022 05:55
    Last Modified: 04 Jan 2022 05:55
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/70169

    Actions (login required)

    View Item View Item