Ghina Zoraya Azhar, - (2020) GAME STREAMING SEBAGAI MEDIA INTERAKSI SIMBOLIK ANTARA STREAMER DENGAN VIEWER. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Sebagai bentuk hiburan, game mengalami transformasi dari permainan
yang ditonton langsung (face-to-face) menjadi permainan yang
diperantarai oleh teknologi digital berupa layar digital. Di dalam layar ini
gamer tampil sebagai representasi digital, bukan wujud nyata. Kondisi ini
yang disebut hiperrealitas dan hiperrealitas sosial. Di dalamnya, interaksi
simbolik juga berlangsung secara digital. Penelitian ini mengkaji interaksi
simbolik dan aspek hiperrealitas sosial pada game-streaming, khususnya
antara streamer dengan viewer. Fokus penelitian ini adalah pada makna
dan konteks sosial siaran streaming. Dalam penelitian ini digunakan
pendekatan kualitatif dengan metode discourse analysis, untuk
menganalisis teks, suara, dialog, maupun gambar dari siaran streaming.
Dari hasil analisis, peneliti menemukan bahwa relasi sosial dalam gamestreaming tidak dapat dipisahkan dari modalitas yang dimiliki oleh
streamer, terutama modalitas verbal, gesture, dan visual. Modalitas dapat
meningkat atau menurun tergantung penggunaan oleh streamer. Selain itu,
terdapat pengaruh sosial-kultural lainnya, yang terkait dimensi gender,
etnisitas, popularitas/komersialisme, dan gaya penampilan, yang
mempengaruhi makna streaming, khususnya makna hiburan, kesenangan,
sosial, kebebasan, dan kebersamaan.
As a form of entertainment, video games experience major transformation,
from a direct gameplay spectacle or face-to-face to become a digital
mediated gameplay, which can be watched on-screen. Gamers show
themselves as a visual-digital representation on-screen. This condition is
called hyperreality and social hyperreality. Symbolic interaction is also
performed digitally. This research studies symbolic interaction and social
relation between streamers and viewers in the context of hyperreality. This
research focuses on meaning and social context included in streaming
broadcasts. Qualitative approach and discourse analysis method are
employed to analyze text, audio and pictures from streaming broadcasts.
The researcher discovered that social relation inside game-streaming
relates to streamers’ modality, especially verbal, gesture, and visual
modality. Modality could either increase or decrease depending on how
streamers use it. On the other hand, there are other socio-cultural
influences, such as genders, ethnics, popularity/commercialism, and
appearance dimensions, which also influence streaming meaning, such as
entertainment, enjoyment, social, freedom, and fellowship meaning.
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Title.pdf Download (369kB) |
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Chapter1.pdf Download (192kB) |
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (413kB) |
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Chapter3.pdf Download (205kB) |
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (412kB) |
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Chapter5.pdf Download (149kB) |
![]() |
Text
S_SOS_1403391_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (683kB) |
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Discourse Analysis, Game-Streaming, Hiperrealitas, Interaksi Simbolik, Relasi Sosial |
Subjects: | H Social Sciences > HM Sociology L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Sosiologi |
Depositing User: | Ghina Zoraya Azhar |
Date Deposited: | 26 Feb 2021 06:59 |
Last Modified: | 26 Feb 2021 06:59 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/59082 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |