RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER

Annisa Larasati, - (2018) RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1401947_Title.pdf

Download (305kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Abstract.pdf

Download (456kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Table_Of_Content.pdf

Download (506kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Chapter1.pdf

Download (271kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Chapter3.pdf

Download (627kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Chapter5.pdf

Download (363kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Bibliography.pdf

Download (260kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Appendix1.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (468kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Appendix2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (377kB)
[img] Text
S_KOM_1401947_Appendix3.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (464kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Abstrak–Minat peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dalam mempelajari mata pelajaran berbasis teori yang bukan dari bidang keahliannya sangat rendah. Begitu pula pada pembelajaran konsep logika dan algoritma komputer di jurusan non-TI pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yang biasanya praktik menggunakan komputer. Wawancara yang dilakukan di SMK Non-TI menyatakan, mayoritas peserta didik kurang berminat mempelajari materi logika dan algoritma komputer pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Menurut penuturan siswa, hal ini bisa terjadi karena tidak adanya praktik menggunakan komputer yang dilaksanakan, mereka pun merasa materi pada pembelajaran ini terlalu sulit untuk dipahami, dan tidak berkaitan dengan jurusan yang mereka ampu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game edukasi yang menarik sebagai alat bantu pembelajaran logika dan algoritma komputer; mengukur pengaruh penggunaan game edukasi terhadap peningkatan pemahaman siswa; serta memperoleh tanggapan siswa terhadap game edukasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Sedangkan pada tahap implementasi menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian one group pretest-postest. Untuk melihat pengaruh peningkatan pemahaman, maka digunakan instrumen tes berupa pretest dan postest sedangkan untuk melihat kelayakan game edukasi digunakan rubrik pengujian Multimedia Mania. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa : (1)Perancangan game edukasi yang menarik dapat menggunakan metode penelitian dan pengembangan, (2) game edukasi ini terbukti dapat meningkatkan pemahaman siswa, (3) respon yang diberikan peserta didik secara keseluruhan adalah game edukasi ini sangat menarik, dapat meningkatkan pemahaman, motivasi belajar, serta nilai yang diperoleh peserta didik-----Abstract–The interest of Vocational High School students in learning theoretical subjects that are not from their fields of expertise is very low. Likewish in learning the concept of logic and computer algorithm in non-IT majors in Digital Simulation adn Communication subject which usually practice using computers. Interviews in Non-IT Vocational Schools reveals, majority of students were less interested in learning of logic and computer algorithms concepts in Simulation and Digital Communication subjects. According to students, this can be happened because there is no implemented computer’s practice, they also feel the material is too difficult to understand, and not related to the department they take. This research aims to build an interesting educational game as a tool for logic and computer algorithm’s learning; measure the effect of using educational games on improving student’s knowledge; and obtain students responses to educational game. This research uses Research and Development methods. Whereas the implementation using quantitative approach with one group pretest-posttest research’s design. To get the improvement of student’s knowledge used test instruments of pretest and posttest, while to get the feasibility of educational game used Multimedia Mania rubric test. The result of this research are : (1) to design an interesting educational game can use research and development methods, (2) This educational game sure can improve student’s knowledge, (3) the response given by students are this educational game is very interesting, can improve understanding, learning motivation, and value obtained by student.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, pembelajaran Logika dan Algoritma Komputer, SMK Non-Teknologi Informasi
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Santi Santika
Date Deposited: 06 Mar 2020 04:03
Last Modified: 06 Mar 2020 04:03
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/47372

Actions (login required)

View Item View Item